Zmiennokształtni w Wilkołaku, potrafią przyjmować jedną z pięciu podstawowych form. Każda z ras "łaków" posiada własne nazwy na każdą z nich, skupię się jednak na garou. To w nich się gracze wcielają najczęściej i ich nazewnictwo powinni znać ;) Dorzucę do smaku mechanikę, dużo jej nie jest, a bywa potrzebna.
Niektóre Wilkołaki, najczęściej stare i potężne, choć i te na które przychylnym okiem spojrzała Chimera, potrafią dokonać częściowej transformacji swojego ciała, tzn. np. zmienić sobie uszy na wilcze etc. Wymaga to jednak z reguły bardzo silnej woli u wilkołaka i zrozumienia zwierzęcej części własnej duszy.
Przemiana z jednej formy w drugą nie jest dla wilkołaków ani prosta, ani szybka i nie zawsze się udaje. Przemiana wymaga od garou wytrzymałego ciała i dobrze rozwiniętego instynktu. To pierwotna natura, zew dzikości, płomień szału zawarty w każdym zmiennokształtnym, umożliwia im zmianę formy. Trzy formy są to tak zwane formy końcowe, homid, lupus i crinos. Są to podstawowe formy, jakimi Gaja obdarowała garou. Glabro i Hispo są to formy pośrednie i wilkołakowi trochę trudniej jest je osiągnąć, powstrzymać jakby przemianę w połowie. Istnieje jeden pewny, błyskawiczny sposób osiągnięcia wybranej formy. Trzeba jedynie rozbudzić w sobie szał i dać mu się poprowadzić. Jest to sposób skuteczny i szybki, lecz czasem szał potrafi potem przejąć nad garou kontrolę.
W trakcie przemiany wykonuje się test Wytrzymałość + Pierwotne Instynkty. Trudność testu określa końcowa forma jaką wilkołak chce przybrać (dla drugiej edycji wilkołaka) lub startowa, z które rozpoczyna przemianę (dla edycji drugiej revised), a ilość potrzebnych sukcesów jest równa ilości form dzielących postać obecną i końcową plus 1. Np. glabro pragnący zmienić się w lupusa, musi osiągnąć 4 sukcesy wykonując test o trudności 6 (dla edycji revised o trudności 7). Jeśli cała sytuacja jest stresująca to można wykorzystać punkt Szału. Jednak jeżeli sytuacja jest zbyt stresująca, Narrator może zażądać przeprowadzenia testu Szału, czy garou nie wpadł w Furię.
Homid: Człowiek
Człowiek, podstawowa forma dla Homidów, współczynniki na karcie postaci, są określanie dla tej formy, jako dla wyjściowej. Homidzi (czyli garou których jednym z rodziców był człowiek) w tej formie regenerują się tak samo jak każdy człowiek, czyli powoli ;) W tej formie garou może, bez szkody dla zdrowia przenosić srebrne przedmioty.
Trudność przejścia: 6
Glabro: Prawie człowiek
Forma ta przypomina człowieka, ale dziwnego i szkaradnego. Rysy robią się twarde i toporne, paznokcie i zęby się wydłużają, owłosienie i muskulatura znacznie zwiększa a figura masywna. Garou przybiera na wadze średnio od 100% do 200%, staje się także wyższy o mniej więcej 15 centymetrów. Wilkołaki w tej formie, potrafią nad sobą panować równie dobrze jak w formie homid. Nie czują żądzy krwi, ich głos robi się basowy, przypominający momentami warkot. W tej formie bez problemów można się porozumiewać zarówno w języku ludzkim jak i garou.
Trudność przejścia: 7
Modyfikacja współczynników: Siła + 2, Wytrzymałość + 2, Oddziaływanie - 1, Wygląd - 1.
Crinos: Półczłowiek, półwilk
Jest to forma bestii, potężny i śmiercionośny potwór, którego tożsamość jest ukrywana za pomocą Zasłony, kłów i pazurów. Masa ciała rośnie o kolejne 100-200%, oznacza to, że w porównaniu do formy homid, crinos może być nawet pięciokrotnie cięższy. Staje się też dokładnie o połowę wyższy nić w formie homid. Przyjmując średni wzrost dla mężczyzn 175cm (stan z przełomu 2006/2007), wilkołak jako crinos ma około 262 cm wzrostu. Całe ciało garou jest porośnięte sierścią, głowa to wilczy łeb z potężnymi kłami, pazury są dużo dłuższe niż w innych formach, ramiona się wydłużają tak, że garou może biegać na czterech łapach, a zachowaniu równowagi służy umięśniony ogon. Wypowiedzenie w języku ludzi więcej niż kilku słów na raz, w tej formie jest nie lada wysiłkiem, jako tako za to jest możliwe porozumiewanie się w języku wilków. W tej formie garou wywołuje u ludzi delirium.
Trudność przejścia: 6
Modyfikacja współczynników: Siła + 4, Wytrzymałość + 3, Zręczność + 1, Oddziaływanie - 3, Wygląd 0.
Hispo: Prawie wilk
Wagą czy masywnością ciała hispo nie ustępuje formie crinos. Jeśli kiedykolwiek baliście się psów, to widząc jakim potworem jest hispo, wasz strach był uzasadniony. Garou w tej formie to wielkie, wilkopodobne, poruszające się z reguły na czterech łapach, ale od biedy potrafiące i na dwóch, masywne, dzikie, monstrum o olbrzymich szczękach osadzonych w potężnym łbie. Garou w tej formie potrafi biec półtora raza szybciej niż człowiek, a jego percepcja jest wyostrzona (choć nie dorównuje lupusowi). Wilkołak w tej postaci nie posiada rąk. Hispo to taka sama maszyna do zabijania jak crinos, może tylko jeszcze mniej się kontroluje. Wypowiedzenie choć kilku słów w języku ludzkim, to olbrzymi wysiłek, za to w języku wilków i garou, komunikacja odbywa się bez problemów.
Trudność przejścia: 7
Modyfikacja współczynników: Siła + 3, Wytrzymałość + 3, Zręczność + 2, Oddziaływanie - 3.
Lupus: Wilk
Wilk, podstawowa forma dla Lupusów, które regenerują się w tej formie tak samo jak zwykłe wilki. Wyglądem nie odbiega ona od normalnego wilka, w tej formie nie zadaje się kłami i pazurami prawdziwych obrażeń, lecz normalne. Garou w formie lupus posiada bardzo wyostrzone zmysły, jest szybki i zwinny, potrafi biec dwa razy szybciej niż człowiek, widzi w ciemnościach. Lupusy znajdują się pod bardzo silnym wpływem natury, więc zachowują się zgodnie z nią. Zamiast wdawać się w walkę ucieknie i w ogóle nie będzie zachowaniem odstawać od zwykłych wilków. Porozumiewanie się z ludźmi za pomocą mowy jest niemożliwe, z garou jest ograniczone, z wilkami oczywiście nie ma najmniejszych problemów.
Trudność przejścia: 6
Modyfikacja współczynników: Siła + 1, Wytrzymałość + 2, Zręczność + 2, Oddziaływanie - 3.
Kilka spraw na koniec:
- podczas zastraszania czy próby zaskoczenia przeciwnika nie stosuje się, podanych przy poszczególnych formach, modyfikatorów Oddziaływania,
- częściowa transformacja wymaga wydania punktu Siły Woli i przynajmniej jednego sukcesu w teście Zręczność + Pierwotne Instynkty o trudności 9,
- Homidzi nie regenerują się w postaci homid, Lupusi w postaci lupus, a Metysi potrafią się regenerować w każdej formie, bez wyjątku,
- jeden punkt siły woli na mówienie w ludzkim języku musi poświęcić crinos, aby wypowiedzieć więcej niż parę słów, a hispo, żeby w ogóle móc się odezwać,
- testy percepcji w formie hispo są o 1 łatwiejsze, a w formie lupus o 2,
- lupusy posiadają niewyobrażalnie wyczulone zmysły, testuje się je za pomocą testu Percepcja + Pierwotne Instynkty o trudności 6,
- hispo i lupus nie posiadają rąk ;)
- jeśli wilkołak w formie hispo stanie na dwóch łapach, możliwe (ale nie pewne) jest wystąpienie u ludzi delirium (lepiej to pozostawić do decyzji Narratora),
- każdy wilkołak może w ułamku sekundy, bez robienia testu, wrócić do formy właściwej jego rasie,
- ubranie, o ile nie jest przypisane (dedykowane), lub w jakiś sposób "umocowione", podczas przemiany idzie w strzępy.
Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
-
- Tawerniany Che Wiewióra
- Posty: 1529
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
-
- Tawerniana Wilczyca
- Posty: 2370
- Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
- Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
- Kontakt:
Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
Yaeh! Na talerzu wszystkie potrzebne info dla tych co nie znają systemu i nie umieją na pamieć wymieniać postaci garou Zastanawiam się... Chyba zacznę opiswać rasy, bo też nie wszyscy wiedzą, ze są 3...
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
Tylko 3? Na pewno sa wilkolaki (garou), szakalolaki (?), kotolaki (bastet), niedzwiedziolaki (gurahl), pajakolaki (ananasi)... Pewnie tez znacznie wiecej innych.WinterWolf pisze:Yaeh! Na talerzu wszystkie potrzebne info dla tych co nie znają systemu i nie umieją na pamieć wymieniać postaci garou Zastanawiam się... Chyba zacznę opiswać rasy, bo też nie wszyscy wiedzą, ze są 3...
-
- Tawerniana Wilczyca
- Posty: 2370
- Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
- Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
- Kontakt:
Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
Ha, wybacz nieprecyzyjną wypowiedź. Można źle zrozumieć. Chodziło mi tylko o rasy garou (homid, metys i lupus), a nie o rodzaje zmiennokształtnych. Bo tych zaprawdę jest od groma. W jednym z tematów wymieniłam spora większość, ale nadal to nie wszystkie, bo pominęłam między innymi hienołaki i wężołaki (tak, tak... I takie istoty można znaleźć w WoD).
-
- Mat
- Posty: 517
- Rejestracja: czwartek, 2 listopada 2006, 00:43
- Numer GG: 8174525
- Lokalizacja: Świat, w którym baśń ta dzieje się
Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
Lekko offtopuję, ale nawiążę do poprzednich wypowiedzi.
Z najczęściej spotykanych likantropów (zmiennokształtnych) możemy wymienić:
- Gurahl (niedźwiedziołaki),
- Bastet (kotołaki),
- Ananasi (pająkołaki),
- Nuwisha (kojotołaki),
- Mokole (jaszczurołaki),
- Corax (krukołaki),
- Rokea (rekinołaki),
- Ratkin, Nezumi (szczurołaki),
- Nagah (wężołaki).
To zaledwie te oficjalne, zatwierdzone przez ekipę WhiteWolfa. Nieoficjalnych jest cała masa, sporo ich na stronie BJ Zanzibara.
Z najczęściej spotykanych likantropów (zmiennokształtnych) możemy wymienić:
- Gurahl (niedźwiedziołaki),
- Bastet (kotołaki),
- Ananasi (pająkołaki),
- Nuwisha (kojotołaki),
- Mokole (jaszczurołaki),
- Corax (krukołaki),
- Rokea (rekinołaki),
- Ratkin, Nezumi (szczurołaki),
- Nagah (wężołaki).
To zaledwie te oficjalne, zatwierdzone przez ekipę WhiteWolfa. Nieoficjalnych jest cała masa, sporo ich na stronie BJ Zanzibara.
Bóg mi wybaczy. To jego zawód. - Heinrich Heine
Autystyczne Przymierze Mandarynek i Klementynek
Autystyczne Przymierze Mandarynek i Klementynek
-
- Tawerniany Che Wiewióra
- Posty: 1529
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych
Oficjalnie zatwierdzonych jeszcze kilka było. Z nieoficjalnych najbardziej mi sie podobają owcołaki - hańba wszystkich zmiennokształtnych
A inne oficjalne to:
- Ajaba: hienołaki - stworzone do obrony Afryki, ponieważ nie ma tam wilków. Wybite przez Garou.
- Apis: bykołaki - miały rządzić ziemią i jej uprawą, ostatni znany to słynny grecki Minotaur
- Camazotz: nietoperzołaki - Głos Gai w nocy. Nocne odpowiedniki Corax. Wytępione przez Władców Cieni, którzy uznali ich za klan wampirów.
- Kitsune: lisołaki - stworzone do zajmowania się magią
- Zhong Lung: smokołaki - wschodni odpowiednik Mokole, jeszcze istnieją.
W sumie deadmoon, mógłbyś umieścić przy każdej rasie po jednym zdaniu wyjaśniającym co to to robi
EDIT:
Jeszcze są:
- Grondr: dzikołaki - wybite przed garou, gdy stanęły po stronie gurahl, ich zadaniem było sprzątanie Gai
- Hakken: odłam Władców Cieni, tacy ichni samurajowie.
- Kumo: azjatyccy Ananasi
- Same-Bito: azjatyccy Rokea
- Tengo: azjatyccy Corax
- Okuma: azjatyccy Gurahl, wybici przez garou.
A inne oficjalne to:
- Ajaba: hienołaki - stworzone do obrony Afryki, ponieważ nie ma tam wilków. Wybite przez Garou.
- Apis: bykołaki - miały rządzić ziemią i jej uprawą, ostatni znany to słynny grecki Minotaur
- Camazotz: nietoperzołaki - Głos Gai w nocy. Nocne odpowiedniki Corax. Wytępione przez Władców Cieni, którzy uznali ich za klan wampirów.
- Kitsune: lisołaki - stworzone do zajmowania się magią
- Zhong Lung: smokołaki - wschodni odpowiednik Mokole, jeszcze istnieją.
W sumie deadmoon, mógłbyś umieścić przy każdej rasie po jednym zdaniu wyjaśniającym co to to robi
EDIT:
Jeszcze są:
- Grondr: dzikołaki - wybite przed garou, gdy stanęły po stronie gurahl, ich zadaniem było sprzątanie Gai
- Hakken: odłam Władców Cieni, tacy ichni samurajowie.
- Kumo: azjatyccy Ananasi
- Same-Bito: azjatyccy Rokea
- Tengo: azjatyccy Corax
- Okuma: azjatyccy Gurahl, wybici przez garou.