Potwornie się rozpisałem, ale z drugiej strony było dużo rzeczy wartych przekazania. Mam nadzieje, że będziecie mieli siłę przeczytać cały materiał.
BLACKs pisze:Plus za to rozwiązanie. Jeśli okrasicie to porządną i strawną mechaniką, to będzie smakowity kąsek. I od razu pytanie - jeżeli tak wygląda walka, to jak wyglądają okręty? Smukłe myśliwce przyszłości, czy potężne, kilkudziesięcioosobowe statki?
Oba
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
. Myśliwce kosmiczne były pierwszymi pojazdami stworzonymi do walki w kosmosie i nadal pozostają najskuteczniejszymi, jeśli chodzi o stosunek ceny/wartości bojowej. Miały jednak ograniczony zasięg. Jako następne pojawiły się krążowniki (2091r.) przeznaczone właśnie do kilkumiesięcznych lotów kosmicznych. Kolejnymi typami okrętów były fregaty i niszczyciele. Pierwsze przeznaczone do zadań patrolowych i eskorty, drugie to statki stricte ofensywne z potężnym ładunkiem rakiet dalekiego zasięgu. Flota wojskowa to tylko mały procent obiektów poruszających się w układzie słonecznym. Większość stanowią frachtowce oraz promy. Więcej materiałów na ten temat pojawi się na stronie w przyszłym tygodniu, więc na razie wypunktuje parę ciekawszych rzeczy:
- Załoga dużych jednostek wojskowych to zazwyczaj kilkanaście osób. Czterdzieści w przypadku największych krążowników.
- Podstawową bronią ofensywną dużych jednostek są rakiety, natomiast defensywną systemy przypominające dzisiejsze CIWS. Zespoły laserów, minirakiet i działek zestrzeliwujące nadlatujące pociski.
- Jedynymi „polami”, jakie mają statki są pola elektromagnetyczne do osłony przed promieniowaniem słonecznym.
- Przedmiotem otwartej debaty jest jeszcze, czym dokładnie strzelają myśliwce, oraz systemy defensywne okrętów. Jedna porządna seria z działka to setki obiektów, które rok później mogą zestrzelić jakiś niewinny statek kilkanaście tysięcy kilometrów dalej. Aktualnie większość broni pokładowej tego typu to działka akceleratorowe strzelające plazmą, która rozproszy się w kosmosie.
- Alarm bojowy na statku oznacza, że cała załoga zakłada skafandry kosmiczne, przypina się do siedzeń, a powietrze wypompowywane jest z pomieszczeń, żeby uniknąć dodatkowych uszkodzeń spowodowanych nagłą dekompresją.
W przypadku dużych jednostek (od fregaty wzwyż) rolę oficerów na mostku będą mogły być rozdzielone pomiędzy graczy tak, żeby nikt z nich nie nudził się, kiedy dojdzie do walki.
Nawigator: radar, kamuflaż oraz
Taktyczny: rakiety i systemy defensywne
Techniczny: kontrola uszkodzeń, kierowanie systemami autonaprawy
Dowódca Skrzydła: krążowniki nowej generacji są wyposażone w skrzydła małych bezzałogowych myśliwców sterowanych z pokładu statku.
Głównodowodzący okrętem może zająć dowolne ze stanowisk, lub koordynować ich działanie, wpływając tym samym lepiej na rzuty oficerów.
Szczur pisze:Czyli rozumiem, że planujecie mechanikę na poziomie CP2020, z starymi rozwiązaniami (walki w kosmosie nawet w tym starociu były posunięte o krok dalej niż Wy sugerujecie, w praktyce całkowicie eliminując czynnik ludzki z wyniku starcia)
Chociaż bardzo lubię CP2020, to mechanika mogła być w nim straszliwie wolna. Do tego w przypadku Netrunnerów zupełnie oderwana od reszty i jeśli MG miał mieszaną drużynę, czyli hackerzy i inni to, kiedy prowadził tym pierwszym reszta się nudziła.
Eliminacja czynnika ludzkiego ze starcia w kosmosie to niestety smutny fakt i prędzej czy później pilot stanie się tylko dodatkiem do komputerów swojego myśliwca, jeśli nie zostanie wyłączony kompletnie. To także staramy się odwzorować w mechanice Core. Celność rakiet, kamuflaż statku, skuteczność radaru i inne wartości zależą tylko i wyłącznie od poziomu sprzętu. Nie chcieliśmy jednak całkiem wyłączać postaci i zawsze istnieje szansa, chociaż mała, że doświadczona załoga w starej jednostce pokona okręt z szybszymi komputerami.
Szczur pisze:Czyli to samo co w większości cyberpunków - edgerunners żyjący na fali i szarzy ludzie, których to przerosło.
Jeśli pozwolisz to tutaj wstrzymam się z wypowiedziami na dzień lub dwa, do czasu jak umieścimy kolejne materiały na stronie. Wtedy zacznie się ten wątek w nowym temacie.
Szczur pisze:Jeśli mamy system 'o zagadkach', to wykładnią działania mechaniki jest w nim mechanizm konstruowania i rozwiązywania zagadek. Rozumiem, że u Was nacisk będzie klasycznie 'na rozwałkę'?
Rozwałka to takie brzydkie słowo
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
. Walka też może być pasjonująca i ciekawa. Stanowić pole do popisu dla umiejętności aktorskich i narracyjnych. Zwykłe mielenie cyferek jest raczej nudne i nikomu nie potrzebne. Natomiast planowanie akcji, sianie dezinformacji, wywiad, rozpoznanie i wymuszanie posłuszeństwa podwładnych to świetny materiał do gry. Sam akt strzelania, czyli „rozwałka” to tylko element składowy walki. Core dawno, dawno temu, zanim zaczęliśmy go pisać na poważnie myśląc o wydaniu, był grą military science fiction i nie zamierzamy się tego wstydzić. To silna strona naszego systemu. Możliwe, że jak na początek przesadziliśmy trochę z poświęcaniem jej miejsca, jednocześnie nie dając informacji o innych „punktach nacisku” mechaniki.
Ten post już jest obszerny, więc narazie tylko zarys umiejętności społecznych w systemie. Pozostałe ważne punkty (inżynieria, informatyka oraz medycyna) zostaną opisane w najbliższym czasie.
W założeniu istnieją dwie drogi, aby załatwić coś w świecie Core (pomijając rozwałkę
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
). Biurokratyczne piekło potyczek z przepisami, urzędami i bandą wrednych sekretarek, albo ciemne zakamarki stacji kosmicznych, czarny rynek i drugi obieg. Pierwsza metoda to wizja kilometrowych kolejek i godzin straconych tylko po to, żeby wysłano Cię po inny formularz do budynku na drugim końcu miasta. Dla większości horror, ale dla nielicznych sposób na życie - zawodowi biurokraci - wcisną się każdą szparą, znajdą każdą lukę, każdy kruczek prawny, który przyda się ich klientowi. Z „załatwiania” można dziś całkiem dostanie żyć, a każdy rząd czy korporacja zatrudnia armie takich ludzi, którzy z szerokim uśmiechem na ustach i przyjaznym spojrzeniem wykiwają Cię tak, że podpiszesz dożywotni kontrakt na pracę w stacji badawczej na Kalisto.
Droga mniej oficjalna dla wielu ludzi jawi się bardziej przyjazna, żadnego czekania, kolejek, tylko zamiast starszej pani za okienkiem, wielki koleś o kaprawym spojrzeniu. Tutaj wszystko jest kwestią pieniędzy i nikt nie robi problemów. Jest tylko jedna istotna różnica, jak nie spłacisz kredytu na czas to bank zabierze ci komputer i telewizor. Jeśli nie oddasz pieniędzy Smutnemu Iwanowi to ostatni pacierz będziesz zmawiał w kosmicznej śluzie
Oczywiście w praktyce, obie te umiejętności (
Biurokracja i
Półświatek) będą się przenikać. Łapówka popchnie o wiele szybciej Twoją sprawę w urzędzie, a parę legalnych kwitów pomoże w ciemnych interesach. Postacie będą z nich korzystać w zależności od własnych filozofii życiowych. Mogą trzymać się tylko jednej ze ścieżek, załatwiając wszystko legalnie, albo brzydząc się kontaktem z urzędami. Mogą również kroczyć po środku, korzystając z obu metod kiedy im tylko wygodnie.
Od strony kostek:
Nie muszę mówić, że poziomy trudności takich rzeczy jak załatwienie pozwolenia na broń, zwolnienie warunkowe z więzienia będą dokładnie rozpisane w zależności od poziomu trudności, wysokości łapówki, czy statusu społecznego gracza. To wszystko oczywiste. Dodatkowym smaczkiem będzie system „pleców”, kogo znamy, na jakim stanowisku, bądź jak bardzo szanowanego w półświatku. Jeśli udamy się z wnioskiem o przyznanie licencji na wojskowe poszycie naszego promu z poręczeniem ministra transportu to możemy być pewni, że wszystkie stemple będą podbite zanim dobrze usiądziemy.