Strona 2 z 5

Re: Mechanika Neuroshimy

: sobota, 16 lutego 2008, 13:49
autor: laRy
-Skoro Colt zadaje ranę lekką, przy trafieniu w witalny punkt podnosi obrażenia o jeden stopień... to czy oznacza to, że żeby wysłać kogoś do piekła, muszę trzy razy trafić go w łeb? (Zgodnie z zasadą 3 ciężkie=1 krytyczna)
dokladnie tak. jak bys walil z desert eagle to 1 kula w witalny punkt = krytyk
-Jak z punktami przebicia? Jeśłi mój przeciwnik nie ma hełmu, dostaje w łeb, to czy PP także podnoszą obrażenia?
w podstawce bylo, ze nie. obrazenia sa tylko takie jakie ma bron (ewentualnie krytyk albo witalny punkt). a jesli dmg przekroczy krytyka to dostajesz + do pp
-Powiedzmy, że celuję w głowę przeciwnika, mam 15 Zr, rzucam 7. Trafiłem gościa w łeb i zadaję mu obrażenia o jeden stopień wyższe. Ale jeśli celuję mu w głowę i dodatkowo wyrzucę 1 albo 2? Czy wtedy obrażenia podnoszą się o dwa stopnie?
mi sie wydaje ze tak.

Re: Mechanika Neuroshimy

: sobota, 16 lutego 2008, 23:46
autor: Matt_92
laRy pisze:
-Skoro Colt zadaje ranę lekką, przy trafieniu w witalny punkt podnosi obrażenia o jeden stopień... to czy oznacza to, że żeby wysłać kogoś do piekła, muszę trzy razy trafić go w łeb? (Zgodnie z zasadą 3 ciężkie=1 krytyczna)
dokladnie tak. jak bys walil z desert eagle to 1 kula w witalny punkt = krytyk
No, ale ja nie pytam o Deserta. Deagle zadaje obrażenia CIĘŻKIE, więc wiadomo, strzał w łeb to pewna śmierć.
Czyli żeby zabić kogoś z Colta czy Beretty, które zadają obrażenia lekkie, muszę wpakować trzy pociski w głowę, bo trafienie w punkt witalny podnosi tylko do ciężkich? To głupota!

Re: Mechanika Neuroshimy

: niedziela, 17 lutego 2008, 10:12
autor: Karczmarz
Hmmm
Matt_92 pisze:Czyli żeby zabić kogoś z Colta czy Beretty, które zadają obrażenia lekkie, muszę wpakować trzy pociski w głowę, bo trafienie w punkt witalny podnosi tylko do ciężkich? To głupota!
To konieczność. Zauważ, że w Neuro te same zasady dotyczą NPCów co Graczy, a więc jaką byś miał minę gdyby MG zabijał ci postacie w tempie 4 na sesje, tylko dlatego, że umierałoby się od 1 kuli? Ryzyko śmierci i tak jest wystarczająco duże.

Re: Mechanika Neuroshimy

: niedziela, 17 lutego 2008, 18:52
autor: Obelix
Po pierwsze - zgodzę się z Karczmarzem, w NS i tak śmierć można znaleźć za rogiem więc jakieś ułatwienia muszą być, a po drugie - o co chodzi? w końcu podręcznik i system to tylko narzędzia dla MG i nikt nie mówił że w 100% takiej mechaniki musisz używać, jak lubisz realistykę to zagraj sobie w rdzy lub rtęci albo bo prostu umów się z graczami że headshot=dead :/

Re: Mechanika Neuroshimy

: niedziela, 17 lutego 2008, 18:54
autor: Matt_92
Okej, teraz już to rozumiem. Nie zastanawiałm się nad tym, bo śmiertelnosć BG by mi nie przeszkadzała- to ja mam mistrzować :D Wielkie dzięki za pomoc.

Re: Mechanika Neuroshimy

: niedziela, 29 czerwca 2008, 22:49
autor: Matt_92
Post pod postem, ale mam inne pytanie.

W podstawce nie jest nic napisane o modyfikatorach za pozycję strzelającego. Nie ma znaczenia to czy leżysz, czy stoisz, strzelać będziesz tak samo, a wiadomo, że pozycja leżąca sprawia, że broń jest bardziej stabilna itp.
Można do tego znaleźć gdzieś dodatkowe reguły, czy musiałbym się tym zająć sam? Miałyby to być ułatwienia procentowe, czy coś innego?

Re: Mechanika Neuroshimy

: poniedziałek, 30 czerwca 2008, 15:13
autor: BlindKitty
W sumie nie jest tak, że w różnych pozycjach łatwiej się strzela. Kiedy leżysz, są dwie różnice - możesz podeprzeć rękę trzymającą broń o ziemię (stosuj zasadę jak do dwójnogu kiedy gracz strzela ogniem pojedyńczym, ale zmniejsz premię o połowę), i możesz zaprzeć się nogą o ziemię, lepiej kompensując odrzut (jedna kula więcej z serii trafia, jeśli trafiła choć jedna).

Ale to tylko moje propozycje i przemyślenia; chyba nie ma ten temat żadnych 'oficjalnych' reguł, ani w znaczeniu normalnego dodatku, ani nawet powszechnie przyjętego fanowskiego.

Re: Mechanika Neuroshimy

: sobota, 5 lipca 2008, 10:03
autor: Skiru606
co do krytyka +1 to zależy czy stosuje sie metody uproszczone czy te z dodatku hi-tech bo jezeli uproszczone do kryt +1pp a jak nie no to kryt x 2 i śmierć gdy minie andrenalina -> BK no tak masz racje ale oficjalnie strzela sie tak samoczy sie leży czy stoi czy klęczy jedynie jest róznica jak wystajesz z zza przeszkody bodajże

Re: Mechanika Neuroshimy

: sobota, 16 sierpnia 2008, 18:48
autor: Skiru
Kloner z całym szacunkiem dla ciebie nieznajomy ale wszystkie członki mi opadły na twe rewelacje , toż neuroshima to najmniej skomplikowany system jaki może być , jest skonstruowany z uproszczeń ale nie takich które by powodowały jego śmieszność rzecz jasna ...

Re: Mechanika Neuroshimy

: wtorek, 17 marca 2009, 12:44
autor: AsiaWZieleni
Kilka faktów: headshot nie musi równać się śmierci. O ile strzał nie rozwali czaszki bądź nie trafi perfekcyjnie z tyłu, ofiara nie musi nawet stracić przytomności (choć najprawdopodobniej boli to jak cholera). Strzał w centrum klatki piersiowej jest zawsze skuteczny. Nie grałam w NS, ale moim zdaniem strzał w okolice serca zawsze powinien być krytyczny. Nie ważne z jakiej broni.

Re: Mechanika Neuroshimy

: wtorek, 17 marca 2009, 13:14
autor: Zaknafein
@AsiaWZieleni:
Nie pamiętam, jak rozwiązali to w podręczniku do shimy(sprawdzę i zedytuje posta), ale na swoich sesjach nie używam "headshotów" jako takich, a "punktów witalnych", które są w wielu miejscach ciała, a przestrzelenie ich owocuje śmiercią po paru chwilach.

Sprawdziłem i zedytowałem: W podręczniku mowa o trafieniu w głowę, ale cały tan kodeks to przecież "more like guidelines" ;)

Re: Mechanika Neuroshimy

: wtorek, 17 marca 2009, 16:33
autor: Deep

Re: Mechanika Neuroshimy

: wtorek, 17 marca 2009, 20:21
autor: Tori
Asiu, sorry, ale pieprzysz. Oczywiście, nie każdy strzał w głowę to śmierć, ale w zapewne 99% tak jest. Mózg jest cholernie wrażliwy, no i nawet jeśli nie kula zrobi z niego budyń (bo, powiedzmy, tylko przeora czaszkę), to przy upadku zrobi to ciężar ciała... Chociaż są szczęśliwcy, jak np Simo Hayha (tak ten, co zabił 705 rosjan, z czego 505 z karabinu bez lunety), który dostał w szczękę, pocisk przekoziołkował i opuścił głowę. Podobno jeden z żołnierzy powiedział, że "brakowało mu połowy głowy"...

Re: Mechanika Neuroshimy

: środa, 18 marca 2009, 19:08
autor: Matt_92
Jak już przy snajperach jesteśmy- nieco denerwująca jest szansa na trafienie przeciwnika w głowę z dużej odległości z karabinu snajperskiego (gdy bierzemy pod uwagę zwykłą walkę, a nie np. test strzelania na bardzo dużą odległość wymagający skupienia (siła Coriolisa, prędkość wiatru i takie tam).

Otóż, jeśli strzelamy w kogoś z pistoletu na mały postacią o przeciętnej zręczności (10), to test będzie przeciętny i potrzebujemy wynik np. 1-10. Podniesienie obrażeń (czyli głowa/punkt witalny) to wyniki 1-2, czyli jeśli pocisk już wejdzie w cel jak 1/5.

Z kolei gdy strzelamy postacią o większej zręczności, z karabinu ale na dużo większy dystatns i z utrudnieniami to MG zarządza np. teest trudny czy bardzo trudny i wtedy trzeba damy na to wyniku 1-4 żeby trafić przeciwnika.
Z tym że przepisowe 1-2 podnoszące obrażenia sprawia, że krytyczne będzie 50% trafień.
Z tego wynika że dużo łatwiej kogoś trafić w głowę z karabinu na dużą odległość i przy burzy piaskowej niż z 5 metrów w dobrych warunkach, a żeby obejść regułę, na miejsce trafienia trzeba rzucać osobno i przy teście zręczności odrzucić regułę 1-2.

Co o tym myślicie?

Re: Mechanika Neuroshimy

: środa, 18 marca 2009, 19:42
autor: Ragnar
No sorry, ale jest to problem mechaniki którego nijak przeskoczyć. No można to jakoś wytłumaczyć tym, że strzelając do dalekiego i słabo widocznego przeciwnika celujesz w punkty witalne, ale to trochę naciągane jest:/

Re: Mechanika Neuroshimy

: środa, 18 marca 2009, 20:05
autor: Deep
Ech... Nie zapominajcie tylko, że Neuroshima to RPG a RPG to gra czyli zabawa ;) Wolę przymrużyć oko na pewne niedociągnięcia i się dobrze bawić niż rozgrywać jeden strzał pół godziny bo trzeba było ustalić prędkość wiatru, nadwyrężony nadgarstek, to, że cel się zataczał itd itp ;)

Re: Mechanika Neuroshimy

: piątek, 10 lipca 2009, 12:21
autor: Blue Spirit
No wg mnie mechanika neuroshimy jest skomplikowana ale i logiczna. Choć rzecz jasna są pewne nieścisłości - ale to naprawdę nie razi, przynajmniej mnie. Mogę się nie znać - grałem tylko w nią i w dedeka, ale w porównaniu do niego to czyste życie :D

No cóż, mi się np. spodobał system ran, jednak dodałem możliwość uleczenia całkowitego postaci za diabelnie dużą opłatą, zresztą gdzieś o tym pisałem. Jak postać ma się przez pół pustyni wlec z krytykiem, to wiecie :D

Tak czy siak, niekiedy trochę mechaniki minęłem, np, nie wgryzłem się jeszcze w mechanikę szczegółową - w głowie i tak mi huczy, zabiorę się do tego za jakiś czas. Tak samo odpuściłem sobie specjalne reguły walki z bestiami, jedynie dodałem to że jeśli mutant podejdzie, podbiegnie, walka schodzi na odmianę wręcz. Taka modyfikacja a ułatwia życie.