Strona 1 z 2

Prawa Murphy'ego dla RPG

: poniedziałek, 29 października 2007, 20:05
autor: IaCobi
"Mądrości" zebrane z lat grania i prowadzenia.

Prawa dla Mistrzów Gry:

Czas, który poświęcisz na przygotowanie jakieś sceny jest odwrotnie proporcjonalny do czasu, jaki zajmie ona podczas sesji.
Głupota graczy rośnie wykładniczo w stosunku do ilości podpowiedzi, jakie im dałeś.
Gracze będą wykazywali niezwykła chęć do zapamiętania każdej możliwej mechaniki, tak długo jak nie wprowadzisz własnej.
Zawsze brakuje, co najmniej jednego ołówka, kostki lub karty postaci.
Jeśli niczego nie brakuje, jeden z graczy się spóźnia.
Niespodziewani goście podczas sesji wychodzą tylko pod jednym warunkiem - za drzwiami czekają następni.
Szansa na to, że ktoś zapomni o sesji jest wprost proporcjonalna do ilości przypomnień.
Brak przypomnień nie gwarantuje niczyjej obecności.
Gracze zawsze będą chcieli zabić najbardziej przyjaznego npc'a.
Co najmniej jeden z bohaterów graczy ma w plecaku składaną halabardę, o której nic nie wiesz.
Jeśli przygoda idzie gładko oznacza, że posklejały ci się notatki.
W pokoju, w którym prowadzisz zawsze jest za ciepło, albo za zimno.
Każda mechanika jest superszybka, tak długo jak nie wprowadzisz jej na sesje
Jeśli walka idzie świetnie znaczy to, że skopałeś sesję
Podręcznik jest pełen pomocnych reguł i tabelek, z wyjątkiem tych, których aktualnie szukasz
Ilość klimatycznych akcesoriów na sesji jest odwrotnie proporcjonalna do skupienia graczy na przygodzie.
Zaangażowanie MG w przygodę jest odwrotnie proporcjonalne do zaangażowania graczy.
Każda nagroda dana graczom na sesji zwiększa geometrycznie szansę, że rozwalą ci następną.
Ocena sesji nie ma nic wspólnego z jakością przygody i prowadzenia
Ocena jest proporcjonalna do ilości przyznanych PeDekow i ilości chrupek na sesji
Na sesjach są dwa rozmiary stołu do gry: za mały i za duży.
Nie można usiąść tak, żeby ogarnąć wszystkich graczy
Jakiekolwiek próby zmiany sposobu siedzenia pogarszają jedynie sytuacje
Na jeden nowy i interesujący obiekt w pokoju sesyjnym przypada jeden gracz wyłączony z sesji.
Jedynymi przygodami, na których jest więcej walki od hack&slashy są przygody detektywistyczne
Przynajmniej jeden gracz zna reguły lepiej od ciebie.
To, że to twoje własne reguły wcale nie wpływa na powyższe prawo
Przynajmniej połowa graczy myśli, że znaj reguły lepiej od ciebie
Druga polowa to "bezkostkowcy"
Poziom realności walki i rekonwalescencji odwrotnie proporcjonalny do ilości walk na sesji.
Im bardziej przemyślana jest postać gracza, tym mniej wiesz, co z nią zrobić.
Na każdą drużynę przypada: Jeden ekspert od broni, jeden „rules lawyer”, jeden historyk okresu, w którym toczy się dana przygoda, jeden fizyk, jeden świr i jeden początkujący.
Każdy następny gracz to prawdziwy rpgowiec.
Nieważne ile razy byłeś w ubikacji, zawsze będziesz chciał wyjść w najważniejszym momencie.
Pamiętaj, jeśli obryłeś się w zasadach, żeby „rules lawyer” nie mógł cię zagiąć on potraktuje to jako wyzwanie.
Przy najlepszym opisie sesji zawsze ktoś zaszeleści reklamówką z żarciem.
Prąd wyłączają tylko wtedy, kiedy w żaden sposób nie zbuduje to klimatu.
Poczucie humoru graczy rośnie wraz z powagą sceny.
Najlepsze żarty zawsze padają w nie_najlepszym momencie.
Jeśli nie padł żaden żart, jeden z graczy zacznie się śmiać bez żadnego powodu
Jeśli graczom dopisuje humor, nie dopisuje im chęć grania.
Graczom zawsze dopisuje humor
Jeśli naprawdę gracze nie mają się, z czego śmiać, zaczną się śmiać z MG.
Burza z piorunami rozpęta się jedynie podczas sesji w plenerze
Prawo Legolasa: 80% składu drużyny jest dominowane przez ostatni wysokobudżetowy film, pozostałe 20% drużyny jest właśnie w kinie
Pory roku, w jakich nie zrobisz sesji w plenerze: latem - bo komary, jesienią - bo pada, zimą - bo zimno, wiosną - bo komu sesje w głowie?
Najgorszą sesje w życiu poprowadzisz, gdy przyjdzie zagrać z wami Twoja dziewczyna.
Prawo pierwszego systemu: Każdy pierwszy system, w który zagrasz z początkującymi będzie najlepszy, każdy następny będzie nędzny.
Jeśli system ma genialny świat, to jego mechanika jest do d*py.
Jeśli system ma genialną mechanikę, ma świat nie do wczucia
Każdy system sf będzie przestarzały w momencie ukazania się na rynku.
Jeśli system posiada zrównoważony system wad i zalet, nikt nie weźmie żadnych wad i zalet.
Jeśli gra ma przegięty system wad i zalet, gracze uważają, że jest świetny
Pierwszymi osobami, którzy czytają dział "tylko dla MG" są gracze
Żaden bonus przyznawany postaci przez system nie jest przegięty.
Najlepiej wychodzą te sesje, których przebiegu nie kontrolujesz.
Element, który chcesz nagiąć dla dobra sesji na pewno się tak nagiąć nie da, o czym niezwłocznie poinformuje cię któryś z graczy.
W momencie, kiedy chcesz zacząć sesję kończy się pierwsza herbata.
Przerwa podczas sesji równa się jej zakończeniu.
Każdy Twój błąd zostanie zauważony.
Nawet, jeśli go nie popełniłeś.
Każda przygoda, w której gracze nie grają mistrzem karate, synem króla smoków, jedynym dziedzicem szmaragdowego cesarstwa uważany jest za dark fantasy
Każdy enpec o barwnym imieniu otrzyma od graczy głupawą ksywkę.
Każdy enpec, który nie otrzyma głupiej ksywki zginie w ciągu najbliższych piętnastu minut.
Chociaż większość twoich graczy to humaniści, albo uczniowie liceum, to podczas tworzenia postaci masz nieodparte wrażenie, że każdy z nich ma doktorat ze statystyki

Prawa dla Graczy:

Umiejętność posługiwania się bronią palną rośnie wraz ze stopniem naukowym postaci
Każdy profesor historii ma karabiny na przynajmniej 60%
Jedynym możliwym upośledzeniem bohatera w RPG są opory przed zabijaniem.
Jeśli wysiadło światło, a ty zrzuciłeś na podłogę kostkę, możesz być pewien, że to k4.
Na sesji gubią się tylko twoje kostki
Jeśli wyrzuciłeś krytyczny sukces, na pewno nikt nie patrzył jak rzucałeś.
Jeśli przerwałeś złą passę rzutów, na pewno rzuciłeś nie w swojej kolejce.
Wizja opisu każdego z graczy nie zgadza się z wizją MG.
Jeśli zadeklarujesz sprawdzenie, czy Najfajniejszy Magiczny Przedmiot Zdobyty na Tej Sesji nie jest przeklęty, okaże się przeklęty.
Wszystko, o co spytasz MG zostanie wykorzystane przeciwko tobie.
Wszystkie króliki oglądały Monty Pythona.
Jeśli coś zostało wykorzystane na twoją korzyść znaczy, że MG sypie się sesja.
Każde napotkane miasto składa się z podłej karczmy, straży miejskiej i gildii zabójców.
Wszyscy Bretończycy to pedały.
Żaden mieszkaniec wiosce nie ma nic sensownego do powiedzenia, oprócz sołtysa. Jeśli ma - z sołtysem już mówiłeś.
Poziom przygotowania MG do sesji jest odwrotnie proporcjonalny do ilości atakujących rozbójników.
Jeśli mistrz deklaruje, że się nie przygotował, będzie dużo walki, jeśli deklaruje, że świetnie - będzie nudno.
Ilość posiadanych przedmiotów przydatnych w danym momencie jest odwrotnie proporcjonalna do czytelności pisma na karcie postaci.
Jeśli potrzebujecie pieniędzy, gość w czarnym płaszczu siada do stolika obok.
Niezależnie od ilości posiadanych pieniędzy, karczmarz zawsze weźmie około 30%.
Wzrostowi zamożności graczy towarzyszy zawsze wzrost cen.
Niezależnie od wpisanej w kartę profesji, dla postronnego obserwatora każdy gra mordercą.

Re: Prawa murphiego dla rpg

: poniedziałek, 29 października 2007, 20:40
autor: Deep
Ehh... Zgadzam się, zgadzam. Kawał dobrej roboty. Nie dałoby się tego w kolejnym numerze TRPG umieścić? W KGFie albo w TPGR ;)
Piękna praca. Chyba sobię wydukuję i zaiweszę na ścianie :)

Re: Prawa murphiego dla rpg

: poniedziałek, 29 października 2007, 20:45
autor: Tevery Best
Ta, to ja dorzucę coś od siebie.

Jeżeli jakiś system ma genialną mechanikę, wspaniały świat i idealny podręcznik, gracze stwierdzą, że jest pisany pod sadystycznych MG.
Jeżeli masz jakiś swój ulubiony system, nikt inny nie chce w niego grać, twierdząc, że jesteś fanatykiem.
Powyższa reguła z dziwnych przyczyn nie tyczy się D&D i Młotka.
Jeżeli na sesji jest gracz i jego również grająca dziewczyna, możesz być pewien, że wszystkie swoje decyzje jedno z nich podporządkuje drugiemu (nawet jeśli ich postacie się nienawidzą).
Jeżeli dodatkowo on ma 2 metry wzrostu i drugie tyle w barach, gracie tylko w te systemy, w które chce grać ona.

PS. Powyższe nie są satyrą - tylko lekko wyolbrzymionym obrazem tego, z czym ja się muszę męczyć. Naprawdę.

Re: Prawa murphiego dla rpg

: poniedziałek, 29 października 2007, 20:54
autor: Hiro
Szczerze mi się podoba, naprawdę :). Takie strasznie prawdziwe... myślę że Murphy byłby z Ciebie dumny ;)

Chyba się musiałeś nieźle napracować IaCobi :D

Re: Prawa murphiego dla rpg

: wtorek, 30 października 2007, 08:34
autor: Alucard
Kurde... toż to jest genialne ;D W sumie same prawa nie zaskakują, ale podziwiam twórcę, że zauważył to co oczywiste, zebrał i uraczył nas tym prześwietnym sosikiem...

musze to sobie wydrukować i powiesić w harcówce belzebuba :D (miejsce, gdzie najczęściej gramy)

Szacunek

Re: Prawa murphiego dla rpg

: wtorek, 30 października 2007, 18:05
autor: IaCobi
Dzięki, dzięki. To efekt uboczny jednej nocnej sesji tworzenia systemu. Współautorem tekstu jest Lunacy.

Re: Prawa murphiego dla rpg

: wtorek, 30 października 2007, 19:56
autor: Nekonushi
Tevery Best pisze:(...)
Jeżeli dodatkowo on ma 2 metry wzrostu i drugie tyle w barach, gracie tylko w te systemy, w które chce grać ona.

PS. Powyższe nie są satyrą - tylko lekko wyolbrzymionym obrazem tego, z czym ja się muszę męczyć. Naprawdę.

Współczuje, zwłaszcza temu ostatniemu punktowi :) (Ale przynajmniej my się mamy z czego pośmiać :D)

Re: Prawa murphiego dla rpg

: niedziela, 4 listopada 2007, 12:15
autor: Alucard
Jeszcze jedno ważne prawo. Jeżeli x-waga grającego a y-ilość litrów wina ktore może jego postac wypic jednym chaustem to "y=x/10" .

Gracze sobie jie zawsze dadzą wytłumaczyć, że oni to chaustem litra wody nie przełkną... no ale...

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: piątek, 9 listopada 2007, 17:05
autor: Vistim
Genialne ^^
Wydrukować i na ścianę ;)

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: niedziela, 17 lutego 2008, 18:15
autor: Zajx
Mój kumpel ma lekko ponad 100kg więc on może.

A ja mam takie:
Jeżeli sesja dobywa sie w domu MG jest ona średnia gdyż Mg zajęty jest przynoszeniem jedzenia i picia dla swoich graczy.
Jeżeli sesja jest u jednego z graczy liczba graczy= pierwotna liczba graczy -1 z tych samych powodów.
Jeżeli sesja jest gdzieś gdzie gracze mogą powiedzieć że są całkowicie sami co najmniej 1 ma przy sobie alkohol.

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: niedziela, 17 lutego 2008, 19:12
autor: Azrael
Za każdym razem, gdy znajdziecie sobie miejsce, gdzie nikt wam nie będzie przeszkadzał w grze, jeden z graczy przyprowadzi taką osobę, przeważnie dziewczyne która będzie co chwilę powtarzać teksty typu:
- I co długo jeszcze?
- I nie nudzi sie wam to?
- Kto skoczy do sklepu?
- Skąd wiecie gdzie on jest?
- A jak to, to wygląda?
- Nie to wy sie zachowujecie jak dzieci.

Nie można by tego tematu poszerzyć na: Nasze prawa Murphy'ego?

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: niedziela, 17 lutego 2008, 19:19
autor: Alucard
-Ilość kobiet naszych graczy na sesji jest odwrotnie proporcjonalna do czasu trwania sesji
-Ilość butelek na sesji jest wprost proporcjonalna do ilości odwiedzenia więzienia przez odgrywane postaci

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: niedziela, 17 lutego 2008, 20:53
autor: Tori
Nie, nie można. Bo to Prawa dotyczące RPG, i lepiej niech tak zostanie. :P

To może coś ode mnie:
Gdy nieznający się gracze umówią się przez neta na sesję, to:
-przynajmniej jedna osoba się spóźni
-przynajmniej jeden patrol służb mundurowych będzie dziwnie spoglądał na mhroczne zbiegowisko stojące w kółku
-wszystkie miejsca w pubach okażą się zajęte.
Gdy gracze już co nieco o sobie wiedzą, i zorganizują miejsce do grania, to:
-co najmniej jedna osoba się spóźni
-6 godzin przeznaczone na sesję wypełni się robieniem postaci i wspólnym wymienianiem się kfiatkami

Co nie, Deep?

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: poniedziałek, 18 lutego 2008, 15:13
autor: Deep
A jeden z graczy przez to spotkanie spóźni się na obiad :P

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: niedziela, 15 czerwca 2008, 21:24
autor: Isengrim Faoiltiarna
Trzykrotne osiągnięcie stanu agonalnego/nieprzytomności to sposób MG na powiedzenie graczowi, że bard to nie jest dobra profesja. Sprawdzone ostatnio. Gram bardem.

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: wtorek, 19 sierpnia 2008, 14:07
autor: nadrag
Bardzo życiowe, a ode mnie jeszcze takie:

- Jeśli ludzie w autobusie zaczynają się odsuwać i spuszczać wzrok to znaczy ze znów zbyt swobodnie rozmawiacie o zabijaniu

Re: Prawa Murphy'ego dla RPG

: czwartek, 21 sierpnia 2008, 11:55
autor: Sawassas
Jeśli system ma genialny świat, to jego mechanika jest do d*py.
U nas tak jest z Crystalicum. Świat wszystkim pasuje, a mechaniki nie możemy ogarnąć.

I Ogólnie podobają mi się te prawa. Chyba pokażę je mojemu MG :D