[Autorski nWoD:Boston 2420] Soul on Fire --REKR. ZAMKNIĘTA--

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
Zablokowany
Shoko
Szczur Lądowy
Posty: 4
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 17:15
Numer GG: 0

[Autorski nWoD:Boston 2420] Soul on Fire --REKR. ZAMKNIĘTA--

Post autor: Shoko »

„Witaj w nowym świecie. Brutalniejszym, mroczniejszym i bardziej przejebanym niż kiedykolwiek...”
Morgan Banes, gangster z Bostonu.

Intro


Nie sposób wyjaśnić słowami ogromu zmian, jakie zaszły na świecie od czasu Błysku, 23 grudnia 2012 roku. Są tacy, którzy twierdzą, iż cywilizacja poszła do przodu, iż niejako wyszła ze stadium larwalnego i poczęła stawiać pierwsze, chwiejne kroki w swej dojrzałej formie. Bardzo to optymistyczne, lecz zdecydowanie sprzeczne z tym, co podpowiada zdrowy rozsądek. Otóż dla zdecydowanej większości zdrowych na umyśle ludzi i półludzi Błysk rzucił na kolana świat, który – jak dotąd sądziliśmy – nie miał przed nami tajemnic.

Tamtego dnia, tuż przed Bożym Narodzeniem, kiedy to w niebie nad Atlantykiem otworzyła się wyrwa (jej blask widoczny był zarówno na wschodnim wybrzeży stanów, jak i w zachodniej Europie) wielu uznało ją za znak nadchodzącego końca świata. Oto, na oczach kamer, ku zdumieniu niewiernych, wrota ‘królestwa niebieskiego’ stanęły otworem, a ich blask spalił welon ignorancji z twarzy ludzkości. Śpiący przebudzili się i ujrzeli demony w ludzkich maskach, kryjące się w ich szeregach: wampiry, wilkołaki, magów, duchy, upiory oraz niezliczoną ilość koszmarów, których imiona już dawno zapomniano lub, którym imion nigdy nie nadano. Wybuchła panika niespotykanej wcześniej skali, a termin ‘wojna światowa’ przestał być pełnym patosu wyolbrzymieniem.

To, co trwało przez następne siedemdziesiąt osiem lat bez cienia przesady można by nazwać gehenną, czy apokalipsą. Miasta w mgnieniu oka stanęły w ogniu, przeobraziły się w plac bitwy pomiędzy ludźmi a nieumarłymi i ich (świadomymi lub nie) sługami. Łowcy wyszli z ukrycia i prowadzili zwykłych ludzi do walki, krzyki i wystrzały odbijały się echem po ulicach dwadzieścia cztery godziny na dobę, płonęły stosy, krzyżowano i nabijano na pale. Żadna ziemia nie była wystarczająco święta by nie splamiono jej krwią. Żadne sanktuarium nie dawało bezpieczeństwa. Tymczasem tereny wiejskie i niezamieszkałe przeżywały oblężenie ze strony nadnaturalnych istot, które wlewały się przez Błysk do naszego świata. Wilkołaki prowadziły tam swą krwawą krucjatę – z jednej strony mając swych starożytnych wrogów ze świata cieni, a z drugiej siły zbrojne ludzkości zjednoczonej w walce z ‘siłami ciemności’ – nie bacząc na fakt, iż ich poświęcenie nie było przez nikogo docenione i z góry skazane na klęskę. Pomimo oporu, Cień powoli pochłaniał Ziemię, wypaczając wszystko na swej drodze. Sytuacja z dnia na dzień stawała się gorsza, więc w akcie desperacji rządy największych mocarstw zdecydowały się skoordynować swoje działania i użyć przeciw obcemu zagrożeniu arsenału broni biologicznej i atomowej.

Rezultat tej decyzji okazał się opłakany w skutkach. Co prawda, udało się tymczasowo powstrzymać ekspansję Cienia, lecz cena jaką przyszło za to światu zapłacić była zbyt wysoka. Niemal połowa powierzchni kuli ziemskiej przestała być zdolna do podtrzymywania jakiegokolwiek (naturalnego) życia. Cały dotychczasowy konflikt jak i skażenie środowiska oraz gwałtowne zmiany klimatyczne spustoszyły planetę, pozbawiając życia ponad siedemdziesiąt procent jej mieszkańców. Flora i fauna pod wpływem nadnaturalnych energii w dużej mierze przeobraziły się w zupełnie nowy, niepodlegający prawom natury ekosystem. Duchowe echo tych straszliwych dni wstrząsnęło światem cieni tak jak fale uderzeniowe ludzkich bomb wstrząsnęły światem materialnym, a przez Błysk echo to rozlało się karmazynowo-fioletową chmurą po ziemskim niebie, przykrywając słońce i pogrążając Ziemię w ponurej ciemności.

Z ruin i pożogi wyłonili się ci, którym udało się przetrwać, a wśród nich byli magowie, którym dotychczas udawało się pozostać w ukryciu. Dla nich właśnie Błysk był najbardziej brzemienny w skutkach albowiem, będąc wyrwą pomiędzy światami, przybliżał ich do źródła ich potęgi. Zagrożenie, które zwali paradoksem zmalało do tego stopnia, iż mogli oni dużo swobodniej manifestować swoje nadnaturalne zdolności, co skrupulatnie poczęli wykorzystywać. Samozwańczy półbogowie i pasterze ludzkości (w tym i wynaturzeń rodzaju wampirów czy wilkołaków), magowie połączyły siły, aby przejąć kontrolę i doprowadzić do porządku swój nowy świat. Technomanci zajęli się odbudową aglomeracji miejskich i rozwojem nieomal utraconej w toku wojny technologii. Nekromanci – w imię nauki i postępu – rozpoczęli badania nad istotą śmierci i nieśmierci, wampirzej klątwy oraz duchów, upiorów i zombie. Reszta włączyła się do wspólnych wysiłków mających na celu kontrolę nad Błyskiem i jego energią, lub udała się w odmęty Cienia, gdzie ich i tak imponująca moc nie byłaby niczym skrępowana. Czy innym się to podobało, czy nie magowie-wyrocznie, choć autokratyczni, przywracali światu coś na kształt równowagi.

***

Rok 2420

Nowy Boston. Jedno z największych i jedno z niewielu istniejących na świecie megalopolis. Tętniące życiem miasto-moloch, wznoszące się dumnie ponad fale oceanu otaczającego Boston Island – wielki kawał ziemi oderwany od kontynentu podczas wielkiego konfliktu. Tutaj, w mocno napiętej harmonii, żyją obok siebie ludzie, wampiry, Uratha (politycznie poprawna nazwa wilkołaków), duchy, Faerie i cała masa innych popaprańców. Wszystko pod czujnym okiem Autorytetu i jego (jej?) Rady Dziesięciu. Oczywiście, jak w każdej metropolii przestępczości jest znacznie więcej niż władze kiedykolwiek byłyby w stanie kontrolować. Fosforowe i srebrne kule zawsze są na wyczerpaniu, a i system rejestracji półludzi pozostawia wiele do życzenia. Niemniej, niewielu otwarcie występuje przeciw władzy technomantów, jako że w razie poważniejszych zagrożeń maja oni pod ręką swoją prywatną armię cyberżołnierzy doskonale wyszkolonych i wyposażonych do radzenia sobie z niemal wszelką możliwą opozycją. Sprawnie funkcjonuje lokalna telewizja, prasa, a nawet całkiem rozległy cybernet. Kina, bary, nocne kluby, galerie sztuki, hotele na godziny, thrash metal, strajki związków zawodowych, prostytucja, handel narkotykami, opieka społeczna i społeczna niesprawiedliwość. Można by pokusić się o stwierdzenie, że życie toczy się tu całkiem normalnie.

Witamy! Na pewno Ci się tu spodoba.

***
Ave!

Poszukuję 2-4 ochotników gotowych postować co najmniej raz na 48 godzin. Nie będę ukrywał, że niezbędna jest znajomość nWoD’a (a przynajmniej tworzenia w tym systemie postaci). Bez bicia przyznam też, że sesja ta NIE BEDZIE GOTYK-PUNKOWA, choć mroku w niej nie zabraknie (w końcu to WoD :P). O ile Boston 2420 niejako wyrósł ze Świata Mroku i opiera się na jego mechanice, mam zamiar poprowadzić przygodę bardziej w klimacie Piątego Elementu lub cyberpunkowej wersji Final Fantasy, oczywiście ze wszystkimi standardami WoD'a.

Jeśli chętnych wśród fanów WoD'a nie będzie, byłbym wdzięczny, gdyby ktoś zareklamował mnie wśród graczy bardziej... hmm... bardziej entuzjastycznie podchodzących do tego typu gry.

Dalej będę dość nieuprzejmy względem młodszych graczy, interesują mnie bowiem wyłącznie osoby powyżej 16 roku życia. Przepraszam, nie chcę nikogo urazić. Nie jestem zwolennikiem cenzury ani czerwonych kwadracików w telewizji. Po prostu wiem, że czego innego oczekuje się od RPG, kiedy ma się lat 15, a czego innego, kiedy ma się lat dwadzieścia parę.

Grywalnymi 'klasami postaci' będą Śmiertelni, Wampiry i Uratha.

A poniżej mały leksykon ważniejszych terminów które będą towarzyszyć nam podczas sesji.
Autorytet to tajemnicza istota – według najpopularniejszego poglądu najpotężniejszy z technomantów – dzierżąca w Bostonie absolutną władzę. Choć o losie miasta decydują zwykle (pod nadzorem Rady Dziesięciu) politycy i szefowie korporacji, dekret Autorytetu automatycznie i bezsprzecznie stanowi prawo. Nikt nie wie, jakiej płci jest Autorytet. Ba, nie ma chyba osoby w mieście, która kiedykolwiek widziała Autorytet, zatem wielu twierdzi, iż jest on/ona jedynie kukłą w rękach Rady lub czymś w rodzaju orwellowskiego Wielkiego Brata.

Cybernet pojawił się jako eksperyment mający na celu przywrócenie czegoś na kształt Internetu – ogólnodostępnej sieci informacyjnej. Przyjął się szybciej niż ktokolwiek mógł się spodziewać i choć nie jest nawet w połowie tak rozległy jak Internet (w końcu sieć ogranicza się do Nowego Bostonu), wciąż jest dobrym miejscem, aby zgubić się w tłumie anonimowych surferów, czy odnaleźć trudno dostępne informacje. Aby z niego korzystać wystarczy komputer, modem lub terminal i odpowiednie złącze. Ekstrawaganccy obywatele mogą sobie pozwolić na cybernetyczne łącze pozwalające im na sprzężenie swojego umysłu z siecią. Ma to wiele zalet (intuicyjnośc zmniejsza trudność wszelkich hackerskich manewrów; cybersex przestaje być przenośnią), niestety w takich wypadkach atak hackera może okazać się śmiertelny dla jego ofiary. Aha, według doniesień niektórych surferów Cybernet jest nawiedzony i/lub wykształcił własną świadomość. Śmieszne... prawda?

Cybernetyka i eugenika jest faktem. Choć głównymi konsumentami w tej dziedzinie są ludzie, to wampiry i Uratha za odpowiednio wyższą cenę mogą również sprezentować sobie protezę magicznie dostosowaną do… niestandardowych potrzeb ich ciał. Protezę. Wszelkie pancerne, naszpikowane uzbrojeniem cudeńka są pilnie strzeżonym, wojskowym sekretem. Wejście w ich posiadanie nie jest niemożliwe, lecz zdecydowanie wysoce nieprawdopodobne. Oczywiście są też implanty rozrywkowe, czy też kosmetyczne biomodyfikacje. Ostatnim krzykiem mody wśród młodych kobiet jest image tzw. catgirl.

DRA (Demihuman Rights Awareness) jest organizacją założoną w 2313 roku przez Davida Rowlanda, wampira z klanu Ventrue, w celu walki z nietolerancją wobec półludzi. Rowland z natchnieniem przekazywał ludziom prawdę o wampirzej historii, ich naturze i motywach maskarady, dzięki czemu jego organizacji udało się wywalczyć dla części wampirów podstawowe prawa obywatelskie. Nieudany zamach na Rowlanda w 2319, ku zdziwieniu Autorytetu i Rady Dziesięciu, wywołał wielki skandal i rozpoczął burzliwą dyskusję na temat humanitarnego traktowania półludzi. W ruch poszło wiele reform mających na celu utworzenie społeczeństwa egalitarnego i jednocześnie bezpiecznego ("Wampiry też mają uczucia, ale nikt nie chce aby ci krwiopijcy żerowali na naszych ukochanych."). Zachęceni swoimi sukcesami, działacze DRA rozszerzyli swój protektorat nad Uratha, Faerie oraz niektóre duchy i do dziś walczą o równouprawnienie dla nadnaturalnych obywateli Bostonu. Sam David Rowland został wraz z ludzką kochanką zamordowany (spalony żywcem) we własnym domu w 2328 roku. Sprawców nie odnaleziono.

Hades – półludzkie getto na obrzeżach Nowego Bostonu. Dom dla tych półludzi, którzy nie mogą znieść rasistowskiego traktowania i kontroli technomantów. Teoretycznie część Bostonu, lecz Autorytet nie wydaje się nią ani trochę zainteresowany z wyjątkiem okresów, kiedy wybuchają tam otwarte konflikty (wtedy do akcji wkracza TANK). Prawo wyznaczają tam najsilniejsi, a ludzie w okolicy zwykle znikają bez śladu.

Napęd Weir’a (zwany potocznie antygrawem lub hoverem) spełnił wreszcie męskie fantazje o latających samochodach i motocyklach. Pojazdy wyposażone w to ciekawe urządzenie wyparły z rynku samoloty i śmigłowce. Są one szybkie i mają dużą manewrowość, ponadto nie wymagają przepastnych lądowisk. Hovery są na wyposażeniu policji, wojska i służb specjalnych, choć bogacze Nowego Bostonu również mogą poszczycić się posiadaniem egzemplarza w wersji familijnej (ładnego, komfortowego, nieuzbrojonego i zwykle nieopancerzonego).

Nexus, zwany także Wieżą z Kości Słoniowej, jest budowlą dominującą nad całym Nowym Bostonem; widać go niemal z każdego punktu w mieście. Jest to centrum administracji, sala obrad Rady Dziesięciu i pomniejszych włodarzy Bostonu. Nexus funkcjonuje także jako siedziba Autorytetu i monument wzniesiony ku jego/jej czci. Dla wielu jest jednak symbolem opresji technomantów.

Niebo, pomimo wysiłków magów z całego świata, pozostaje zasnute powłoką purpury i czerwieni, przez którą nie przenikają promienie słońca. Boston jak i cały świat pozostają w objęciach niekończącej się nocy. Dla większości urodzonych po konflikcie terminy ‘noc’ i ‘dzień’ to czysta abstrakcja. Rytm snu i aktywności różni się z osoby na osobę, a często uwarunkowany jest godzinami pracy. Miasto, tak naprawdę, nigdy nie cichnie, nigdy nie zasypia. Dla wampirów jest to o tyle wygodne, iż nie muszą chować się pod ziemię, zabijać okien deskami, ani błąkać się po kanałach. Każdy z nich wciąż czuje przymus co najmniej pięciu godzin snu w ciągu doby. W przeciwieństwie do żywych, nie mogą tego przezwyciężyć, ale te pięć godzin wystarcza im w zupełności.

Podmrok to pieszczotliwa nazwa dla terenów znajdujących się bezpośrednio pod miastem. Otóż sieć kanalizacyjna i metro nie zniosły najlepiej oddzielenia się Boston Island od reszty Ameryki i teraz stanowią mroczny, na wpół zatopiony labirynt pełen nienazwanych potworności. Mówią, że mieszka tam cała masa półludzi pragnących upadku technomantów; w tym wykolejeńcy pokroju Ordo Dracul i Kręgu Wiedźmy. Autorytet wysłał tam kiedyś komando TANK, ale słuch po nich zaginął. Zdrowi na umyśle ludzie nigdy się tam nie zapuszczają, a bezdomni rzadko śpią w pobliżu płyt i krat ściekowych.

System rejestracji półludzi (lub po prostu System), pomimo tego, iż minęło prawie sto lat od jego wprowadzenia, pozostaje średnio udanym eksperymentem socjologicznym. Ideą inspirująca jego powstanie było stworzenie społeczeństwa, w którym ludzie i półludzie byliby w stanie pokojowo koegzystować. Biorąc pod uwagę chociażby drapieżczą naturę Uratha, czy wampirzą potrzebę picia ludzkiej krwi, jest to niemałe wyzwanie dla aparatu prawa, dlatego półludzie w Bostonie podlegają dość surowej kontroli.
- Każdy półczłowiek nie później niż miesiąc po swojej przemianie jest zobowiązany do zgłoszenia się do Centrum Rejestracji Półludzi. Tam otrzymuje nową kartę ID (którą należy aktualizować co miesiąc), identyfikującą go jako legalnego półludzkiego obywatela Bostonu. Prawo to nie dotyczy magów, którzy odsyłani są do tzw. Akademii; prawdopodobnie na szkolenie mające przygotować ich do włączenia się do aparatu opres… władzy.
- Każdy oficer policji jest uprawniony do zatrzymania półczłowieka w każdej chwili w celu sprawdzenia jego tożsamości. Półludzie bez ważnego ID są natychmiast aresztowani, a w razie stawiania oporu neutralizowani. W ogóle, zabicie półczłowieka aktywnie stawiającego opór policji NIE JEST NADUŻYCIEM SIŁY. Pały skrupulatnie korzystają z tego prawa.
- Niektórzy półludzie są monitorowani przez służby specjalne, co jest dla większości dość stresującą wizją. Żaden nie jest tego świadom dopóki po takim, czy innym wybryku u jego progu nie staną faceci w czerni. Słowo klucz w takich przypadkach to ‘ewaporacja’. „Nikt się o ciebie nie upomni. Nikt cię nie będzie szukał. Nikt nie piśnie o tobie słówka. Ty nigdy nie istniałeś.”
- Odprawianie rytuałów (zwłaszcza Cruac) jest niezgodne z prawem i surowo karane. Dary i Dyscypliny są legalne, ale duża część społeczeństwa krzywo patrzy na tych, którzy z nich korzystają. Wszelkich form dominacji lepiej używać subtelnie, a wszelkich bojowych mocy – po kryjomu lub w obronie własnej.
- Chociaż technomanci kontrolują większość loci, nie sposób przewidzieć gdzie i kiedy powstaną nowe. W wypadku natknięcia się na niezapieczętowane locus przez Uratha, ten zobowiązany jest do powiadomienia o tym władz. Przechodzenie do Cienia przez nieuprawnione jednostki jest nielegalne! Na szczęście wraz z błyskiem Hisil przelał się częściowo do świata materialnego, dlatego wilkołaki nie cierpią z powodu tej restrykcji… zbytnio.
- Uratha co miesiąc muszą zgłaszać się na sesję psychoterapeutyczną i po odbiór leków uspokajających.
- Wampiry mogą zapisywać się w Centrum Rejestracji Półludzi na program żywieniowy. Ponieważ nie każdy wampir ma tolerancyjnych przyjaciół, którzy użyczą mu swojej vitae (choć wśród młodych ludzi takie przyjacielskie krwiodawstwo jest swego rodzaju modą), mogą one dostawać ‘krew na kartki’. Vitae ta pobierana jest od więźniów odsiadujących wyrok tak często jak to tylko możliwe (bez względu na ich chęć do kooperacji), lecz i tak większość uczestników programu to wampiry o dość bladych obliczach. Żerowanie na kimkolwiek wbrew jego woli jest nielegalne.
- Przemiana kogokolwiek w wampira jest nielegalna i surowo karana. Jeśli występują okoliczności łagodzące, kara może być ograniczona do tymczasowego, przymusowego letargu (wampiry nigdy nie dostają celi, a jedynie szuflady w kostnicy).

TANK (Tactical Assault Nexus Korps) to prywatna armia Autorytetu. Jednostka specjalna do pacyfikacji większych zagrożeń. Nie widać ich zbyt często na ulicach i całe szczęście, bo kiedy te chodzące czołgi wyjeżdżają ze swojej kwatery głównej na miasto, można mieć pewność, że ich impreza będzie… wystrzałowa. Rytm wystukiwać będą karabiny nieprawdopodobnie dużego kalibru, za wokal robić będą krzyki umierających, a za bas – eksplozje wstrząsające miastem.

Technomagia stała się już niemal niezauważalnym elementem codziennego życia. Niemal każdy przedmiot (miecz, pistolet, kolczyk, tatuaż, toster, kino domowe) można ulepszyć nadając mu magiczne właściwości. Szczegóły zależą od fantazji klienta, możliwości wynajętego zaklinacza oraz od oferowanej ceny. W wielu sklepach sprzedaje się też gotowe, magiczne przedmioty. Uczciwi zaklinacze (nie mówiąc już o oficerach policji) krzywo patrzą na klientów pragnących mieć zaklętą broń, a dla bezpieczeństwa miasta i jego obywateli wszelka bojowa technomagia w posiadaniu nieuprawnionych obywateli jest nielegalna i grozi za jej posiadanie odsiadka.
Tworzenie Postaci

Tutaj znajdziesz karty postaci: http://menchhofer.com/chris/

Jeśli zaś chodzi o jej wypełnienie, to działaj według tego prostego wzoru:
1. Przedstaw swój koncept. Nie wysilaj się. Tu wystarczy rzeczownik z epitetem np. ‘neurotyczna studentka’ albo ‘wredny sukinsyn’.

2. Wybierz dla twojego bohatera Cnotę (Virtue) i Grzech (Vice). Określ jaka jest jego najlepsza strona i najgorsza wada. Cnoty to: Współczucie, Wiara, Wytrzymałość, Nadzieja, Sprawiedliwość, Rozwaga, Wstrzemięźliwość. Grzechy to: Zazdrość, Nieumiarkowanie, Chciwość, Pożądanie, Duma, Lenistwo, Gniew.

3. Rozdaj punkty na atrybuty. Określ, która kategoria będzie pierwszorzędna, która drugorzędna, a która trzeciorzędna. Następnie rozdaj w tych kategoriach kolejno 5, 4 i 3 punkty. Na piątą kropkę w jakimkolwiek atrybucie musisz wydać 2 punkty. W każdym atrybucie masz jeszcze przed rozdaniem punktów darmową kropkę.

4. Rozdaj punkty na umiejętności. Określ, która kategoria będzie pierwszorzędna, która drugorzędna, a która trzeciorzędna. Następnie rozdaj w tych kategoriach kolejno 11, 7 i 4 punkty. Na piątą kropkę w jakiejkolwiek umiejętności musisz wydać 2 punkty.

5. Wybierz trzy specjalizacje w umiejętnościach (np. ‘Miecze’ w umiejętności ‘Weaponry’ lub ‘Antropologia’ w umiejętności ‘Academics’). Musisz mieć co najmniej jedną kropkę w danej umiejętności aby mieć w niej specjalizację. Dla jednej umiejętności możesz wybrać więcej niż jedną specjalizację.

6. Jeśli grasz wampirem lub Uratha, dodaj do swojej postaci szablon istoty nadnaturalnej, którą wybrałeś. Niezbędna będzie do tego podstawowa znajomość podręczników 'Vampire: Requiem' i 'Werewolf: The Forsaken'. Pamiętaj, że wampiry rozpoczynają grę jako Unaligned, a Uratha - jako Ghost Wolves.

7. Określ cechy, których wartość zależy od twoich atrybutów i umiejętności… W sumie możesz to olać. Sam też potrafię liczyć.

8. Wybierz swoje Zalety. Masz na nie do rozdania 7 punktów (w nawiasach podałem koszt Zalety w punktach). Cóż, tutaj mogą być komplikacje, ponieważ niektóre zalety mają wymagania w atrybutach i/lub w umiejętnościach. Ponadto niektóre można wybrać jedynie przy tworzeniu postaci. Do tego dochodzi jeszcze fakt, iż nie wszystkich znaczenia domyślisz się po samej nazwie. Nic jednak straconego. Nie wstydź się wysyłać PMki, najlepiej ze wszystkimi Zaletami, którymi jesteś zainteresowany, a których działania nie rozumiesz lub, których wymagań nie znasz.

Zalety Mentalne: Zdrowy Rozsądek [4], Wyczucie Niebezpieczeństwa [2], Fotograficzna Pamięć [2], Encyklopedyczna Wiedza [4], Wiedza o Medycynie Holistycznej [3], Język Obcy [od 1 do 3], Medytacja [1], Wyczucie Niewidzialnego [3]

Zalety Fizyczne: Oburęczność [3], Uniki z Walki Wręcz [1], Uniki z Walki Bronią [1], Wyczucie Kierunku [1], Rozbrojenie [2], Szybki Refleks [od 1 do 2], Finezja w Walce [2], Styl Walki: Boks [od 1 do 5], Styl Walki: Kung Fu [od 1 do 5], Styl Walki: Dwie Bronie [od 1 do 4], Szybki Biegacz [od 1 do 3], Świeży Start [1], Olbrzym [4], Rewolwerowiec [3], Żelazna Wytrzymałość [od 1 do 3], Żołądek ze Stali [2], Naturalna Odporność [1], Szybkie Wyciągnięcie Broni [1], Szybka Regeneracja [4], Silne Plecy [1], Pojemne Płuca [3], Kierowca Kaskader [3], Odporność na Toksyny [2]

Zalety Społeczne: Sprzymierzeńcy [od 1 do 5], Bywalec Barów [1], Kontakty [od 1 do 5], Sława [od 1 do 3], Inspirujący [4], Mentor [od 1 do 5], Środki Pieniężne [od 1 do 5], Świta [od 1 do 5], Status [od 1 do 5], Atrakcyjny [2 albo 4]

9. Jeśli grasz Śmiertelnym, masz dodatkowo do rozdania 35XP. Oto koszty różnych cech w XP:

Koszt rozwinięcia atrybutu = Docelowa wartość atrybutu x 5
Koszt rozwinięcia umiejętności = Docelowa wartość umiejętności x 3
Koszt rozwinięcia zalety = Docelowa wartość zalety x 2
Koszt nowej specjalizacji = 3XP
Tych, którzy są zdecydowani zachęcam do przysyłania postaci na PW. Nie muszę chyba mówić, że bardziej niż jakiekolwiek statystyki interesuje mnie historia postaci, jej nawyki, lęki, przyjemności, dziwactwa, przyjaciele, rodzina etc. Zachęcam do odejścia od ortodoksyjnego WoD'owego image (tzn. katana i obrzyn ukryte pod długim, czarnym, skórzanym płaszczem). Jak już mówiłem, sesja nie będzie gotyk-punkowa.

Zachęcam też do gry Śmiertelnikiem. Nie wierzę w tzw. 'szarych' ludzi, zwłaszcza w świecie tak skrzywionym jak ten. Nie wstydźcie się puścić wodze fantazji – wszelcy psychole mile widziani. Na zachętę (i dla równowagi) wszyscy Śmiertelni rozpoczynaja grę z 35XP do rozdania.

Co do półludzi... Wampiry rozpoczynają grę jako Unaligned. Uratha wkraczają w realia Nowego Bostonu jako Ghost Wolves. Tak, wiem, że razem z Systemem to cała masa ograniczeń, ale 1) prawa nie musicie przestrzegać 2) nikt nie mówił, że będzie łatwo.

Co do scenariusza, nie mam żadnych preferencji poza życzeniem, aby drużyna stanowiła spójną całość zamiast sumy indywiduów. Scenariusz będzie zależeć wyłącznie od was i tworzony będzie na bieżąco. Jeśli chcecie grać rewolucjonistów - będzie chaos, ideały i koktajle mołotowa. Jeśli zaś chcecie intelektualistów - będzie zgoła inaczej.Ja mam scenerię. Wy macie bohaterów. Nie będą oni pępkiem świata, ale to wokół nich będą skupione wydarzenia. Poza tym, nawet jeśli nagle staniecie oko w oko z kostuchą, to poziom niebezpieczeństwa zawsze będzie dostosowany do Was. Z całą pewnością nie rzucę w Waszym kierunku Króla Zarazy, mówiąc: "Sorry, chłopaki (dziewczyny?). Trzeba było bardziej się skoksować." ;)

Dziękuję za uwagę i czekam z niecierpliwością. Karty na PW, ewentualne pytania również. Rekrutacja potrwa do soboty, krócej jeśli otrzymam karty które mi odpowiadają.

[Zmieniłem tytuł na mniej mylący. To nie jest nWoD.- fds]
Ostatnio zmieniony piątek, 17 sierpnia 2007, 16:16 przez Shoko, łącznie zmieniany 1 raz.
Sergi
Bombardier
Bombardier
Posty: 836
Rejestracja: wtorek, 4 lipca 2006, 19:54
Lokalizacja: z ziem piekielnych
Kontakt:

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Sergi »

Z chęcią chciałbym stworzyć postać do tej sesji, jednak mam jeden zapewne dość znaczący problem. Otóż nie orientuje sie w nWoDzie, jeśli MG byłby na tyle łaskaw i przymknął oko na ten feler zapewne niedługo otrzymałby moją postać. Chce zaznaczyć ,że rozgrywałem już sesje w wampirka na tym forum, dlatego łatwo sprawdzić czy nadawałbym sie do tej ciekawej sesji.

<log_out>
Serge
Kok
Kok
Posty: 1275
Rejestracja: poniedziałek, 10 lipca 2006, 09:55
Numer GG: 9181340
Lokalizacja: tam, gdzie diabeł mówi dobranoc

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Serge »

Dawno nie uczestniczyłem w żadnej WoD'owej sesji na forum a Twoja zapowiada się bardziej niż interesująco więc wchodzę w to (jakby co gram zarejestrowaną wampirzycą ), a jeśli będzie(?) też Sergi to jeszcze lepiej (znowu zagramy razem - i hope so ;)). Karta niebawem.
Niebo i piekło są w nas, wraz ze wszelkimi ich bogami...

- Pussy Warhammer? - spytała Ouzi.
- Tak, to taki, gdzie drużynę tworzą same elfy. - odparł Serge.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: fds »

Takie tylko pytanie. Rozumiem, że to wszystko to Twoja autorska, pisana na kolanie modyfikacja nWoDa? Tak naprawdę to widzę, że wybrałeś sobie ulubione elementy z różnych filmów, gier etc, wymieszałeś, wsadziłeś to w mechanikę nWoDa i się podpinasz pod niego ...
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Shoko
Szczur Lądowy
Posty: 4
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 17:15
Numer GG: 0

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Shoko »

No cóż, domyślam się, że nWoD (New World of Darkness) nie jest dość popularny wśród szerokiego gremium, ale jak to mawiali starożytni Polacy: „Jak się chce, to się da.” Jeśli ktoś z niezorientowanych w temacie chciałby grać wampirem lub Uratha, musiałby zapoznać się z klanami tudzież plemionami swoich ulubieńców, ich dyscyplinami i darami. To nie jest długa lektura, a podejrzewam, że bez problemu poradzicie sobie ze zdobyciem… materiałów źródłowych. Druga sprawa - można mi podesłać zarys postaci (imię, nazwisko, wygląd, historia, nawyki złe-dobre itd.) a ja zajmę się już resztą (to ukłon w stronę tych, którzy nWoD'a nie znają).

Aha, dobrze by było gdyby chętni rozmówili się ze sobą co do typu drużyny jaką chcieliby grać. Musi być jakieś spoiwo, które skłoni Was do wspólnego działania. Może to być tak proste jak grupa starych przyjaciół, a może być tak ciekawe jak grupa młodych gangsta lub prywatna agencja detektywistyczna. Postacie kobiece mile widziane :).

@fds: W zasadzie post-holocaustowy Cyberpunk, ale w nowym, dopasionym wydaniu. Mam nadzieję, że skomponowanie nWoD'a w zupełnie nowym settingu wyszło mi nienajgorzej, o czym się zresztą przekonamy niebawem.

Czekam na karty.
Kawairashii
Bombardier
Bombardier
Posty: 827
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 17:04
Numer GG: 1074973
Lokalizacja: Sandland

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Kawairashii »

Wchodzę (dajcie mi tylko doczytać temat, zaznajomić się ze wszystkim)
My Anime List
Obrazek
3 weeks to AvP Release.
Delf
Marynarz
Marynarz
Posty: 360
Rejestracja: czwartek, 26 kwietnia 2007, 19:38
Numer GG: 0

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Delf »

Oooo, to mi się wielce podoba.
Wielce jestem zainteresowany dołączeniem do gry jako pijawka i mam w związku z tym kilka pytań:

1) Co z ghoulami? Są zakazane, czy akceptowane przez władzę?

2) Jakieś ograniczenia co do wieku? Oczywiście profil startowy oznacza, że stworzenie przesadnie długiej i burzliwej przeszłości mijałoby się z faktami, niemniej taki wąpierz może "przeleżeć" długie okresy czasu...

3) Z tego co piszesz technomagia jest bardzo powszechna, ale (i tu stąpam po kruchym lodzie, bo podręcznika do Maga nawet na oczy nie widziałem) mógłbyś podać jakieś porównanie z wartością "Środków Pieniężnych"? Jakieś przykładowe gadżety używane przez różne warstwy społeczne byłyby pomocne w zorientowaniu się w sytuacji.

To tyle dręczenia MG jak na razie, jak zagłębie się w tworzenie postaci i będę miał więcej wątpliwości, to dam znać.
Kawairashii
Bombardier
Bombardier
Posty: 827
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 17:04
Numer GG: 1074973
Lokalizacja: Sandland

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Kawairashii »

Zamawiam śmiertelną kobietę.
My Anime List
Obrazek
3 weeks to AvP Release.
Sergi
Bombardier
Bombardier
Posty: 836
Rejestracja: wtorek, 4 lipca 2006, 19:54
Lokalizacja: z ziem piekielnych
Kontakt:

Re: [nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Sergi »

To nie jest ten rodzaj sesji w których można sobie "zaklepać" miejsce. Tutaj przyjęcie do gry jest zależne od jakości karty:P

ps. Serge odezwij sie na pw, czy co ty tam masz;]
Shoko
Szczur Lądowy
Posty: 4
Rejestracja: poniedziałek, 13 sierpnia 2007, 17:15
Numer GG: 0

Re: [Autorski nWoD:Boston 2420] Soul on Fire

Post autor: Shoko »

Mogłem się spodziewać że rekrutacja nie będzie cieszyć się wielkim powodzeniem, cieszę się jednak że sesja dojdzie w ogóle do skutku. Z dniem dzisiejszym zamykam więc rekrutację, a do gry dostali się:

- Serge
- Sergi
- Delf
- Evandril (rzutem na taśmę :))

Rozpoczniemy prawdopodobnie jutro rano, chyba że znajdę dzisiaj czas.
Zablokowany