Znienawidzone i Ulubione

Kącik Gier Fabularnych
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Znienawidzone i Ulubione

Post autor: BLACKs »

Tworząc swój system pomyślałem, że warto byłoby spytać się forumowiczów o to, czego nie cierpią i co lubią w znajdujących się na rynku systemach, jakich ograniczeń nienawidzą, jakie elementy pomijają podczas prowadzenia scenariuszy i w ilu procentach wykorzystują to, co oferuje podręcznik, a ile robią samemu. Odpowiedzi na te pytania z pewnością przydadzą się mi i DU podczas tworzenia systemu idealnego, dlatego zapraszam do dyskusji ; ) .
Elfin
Mat
Mat
Posty: 526
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9599112

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Elfin »

Temat bardzo fajny aczkolwiek bardzo rozbudowany... Mnie bardzo irytuje sposob strzelania z broni strzeleckiej ( mowie o klasycznym fantasy) np w systemie DnD... Zalezy od Zrecznosci i tyle... Zbyt proste... Aby oddac dobry strzal np. z luku trzeba zrownowazenia, skupienia i nietrzesacych sie rak... A we wszystkich systemach jest poprostu Zr. i tyle. Od zrecznosci zalezy takze Refleks... Dla mnie to sie poprostu gryzie... Ale szczerze mowiac nie mam pomyslu jak mozna by to zmienic... :D
Ravandil
Tawerniany Leśny Duch
Tawerniany Leśny Duch
Posty: 2555
Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
Numer GG: 1034954
Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Ravandil »

Ja może podrzucę garść pierwszych skojarzeń odnośnie tematu, bez wgłębianie się zbytnie w szczegóły:

Na minus:
Tabelka trafień krytycznych z WFRP - co nie jest zaskoczeniem. Zdarzają się tu cuda, a przydałby się sensowny system trafień, przede wszystkim z broni dystansowej, żeby dało się dobrze ocenić obrażenia od strzału i kiedy nie dzieje się nic. Bo np. co zrobić w WFRP, jeśli postać dostanie z łuku z siłą 5, a jej zbroja+wytrzymałość=7? I to w korpus? Strzała się odbije, a może złamie? A innym razem może przebić nawet pełną płytówkę. Warto nad tym popracować.

Na plus
Bardzo podoba mi się mapka z WFRP. Jest prosta i przejrzysta, a przede wszystkim łatwa do przyswojenia, bo bazuje na geografii realnego świata. Z WFRP podoba mi się też klimat i założenia świata, w którym na co dzień przenikają się Chaos i Ład, jest mnóstwo mrocznych kultów - to zawsze jakiś pomysł na przygody i dzięki temu gra nie wydaje się cukierkowa i ugrzeczniona. Do tego ogólnie średniowieczny klimat stanowi o sile świata.

I jeszcze co do podręcznika - początkowo sporo go poczytaliśmy, ale doszliśmy do wniosku, że można z niego tak bardzo nie korzystać. Graliśmy w WFRP bazując na ogólnych założeniach systemu, ale wprowadzając sporo własnej inwencji. I grało się w ten sposób bardzo fajnie. I to się chwali. Ważne, żeby system nie narzucał dużo ograniczeń, wymagał wielu testów od graczy, tylko przedstawił im kilka zasad i dał się po prostu bawić, a nie prowadził za rękę. Dlatego najlepiej skupić się na opisie świata, a nad cyferkami popracować szczególnie przy walkach, żeby potem nie było cudów.
Nordycka Zielona Lewica


Obrazek
http://www.lastfm.pl/user/Ravandil/

Obrazek
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: fds »

Temat rzeka, ale nie mam teraz jakiejś szczególnej weny ;)

Rzecz która mnie najbardziej mierzi w systemach, to wolne punkty wydawane i przyznawane za wszelkiego rodzaju wady i zalety. Ukłon tu w stronę L5K, WoD etc. Prowadzi to do tego, że gracze przez 3 godziny żonglują cechami, jak zez, łysina itd żeby stworzyć jak najbardziej podpakowaną postać. Jest to rzecz, która mnie nie dość, że mierzi to na dodatek odstręcza. Większość MG jakich znam, zabrania w ogóle, używania tej możliwości. Tzn, chorobę umysłową, można sobie wziąć, ale z tego żadnych profitów nie ma.

Tak na podorędziu to mam 3 rzeczy, które mi się najbardziej podobają.
- Mechanika w nWoDzie, która uniemożliwia to co napisałem powyżej. Rozwiązane jest tam w ten sposób, że za wady nie dostaje się żadnych wolnych punktów. Po prostu ewentualnie dostaje dodatkowe pd'ki za odgrywanie.
- Quick Start'y WhiteWolfa. Piękna rzecz, darmowa, określająca z grubsza świat, z piękną prostą jak cep mechaniką.
- Mechanika oWoD, która jak się pominie niektóre wady, jest jedną z najlepszych na świecie ;) (ukłon w stronę najlepszej gry RPG w historii świata - Wilkołak: Apokalipsa)
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Gertrud
Pomywacz
Posty: 20
Rejestracja: piątek, 1 czerwca 2007, 18:17
Numer GG: 3532137

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Gertrud »

No to ja dorzucę swoje pięć groszy.

Najbardziej mnie drażni ogromna liczba cyferek. Na przykład taki podręcznik do D&D. Jest w nim tyle tabel, liczb, wzorów, ze aby się ze wszystkim połapać trzebaby wkuwać mechanike przez bite dwa dni bez przerwy. A przecież nie w tym rzecz.

P.S. Wszystkie te rzeczy które podaliście wyżej znajdują się w moim systemie... Dało to trochę do myślenia...
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: BLACKs »

fds pisze: - Mechanika oWoD, która jak się pominie niektóre wady, jest jedną z najlepszych na świecie ;) (ukłon w stronę najlepszej gry RPG w historii świata - Wilkołak: Apokalipsa)
Chodzi o pulę kości k10, sukcesy, itd? Jeśli tak to miło mi poinformować, że nasza mechanika z założenia ma bazować na podobnych założeniach, a walka... Być naprawdę realistyczna, poprzez zastąpienie żywotności jedną, stałą wartością dla każdego BNa - Skutecznością Bojową, która nie może przekroczyć 100% ani spaść poniżej 0%. Tak samo jak Ciebie, mnie też mierzi system wad i zalet, lecz jedynie, gdy występuje w małej skali, tzn. "zez, łysina, itd." Chciałbym wprowadzić taki system, lecz posiadający tylko kilkanaście wad i zalet, których wzięcie wiązałoby się z większą odpowiedzialnością, np. taką mutację, której posiadanie wiąże się z ciągłym uciekaniem przed agencją rządową mającą wiele wspólnego z dawną inkwizycją.
Ravandil pisze:Tabelka trafień krytycznych z WFRP - co nie jest zaskoczeniem. Zdarzają się tu cuda, a przydałby się sensowny system trafień, przede wszystkim z broni dystansowej, żeby dało się dobrze ocenić obrażenia od strzału i kiedy nie dzieje się nic. Bo np. co zrobić w WFRP, jeśli postać dostanie z łuku z siłą 5, a jej zbroja+wytrzymałość=7? I to w korpus? Strzała się odbije, a może złamie? A innym razem może przebić nawet pełną płytówkę. Warto nad tym popracować.
Nie chcę tworzyć najbardziej realistycznej mechaniki walki, lecz Twoja uwaga jest cenna. Popracuję nad tym, lecz nie obiecuję niczego bardziej złożonego niż CP2020 - ogólnie złożony system trafień często jest winny opóźnieniu rozgrywki.
Ravandil pisze: Bardzo podoba mi się mapka z WFRP. Jest prosta i przejrzysta, a przede wszystkim łatwa do przyswojenia, bo bazuje na geografii realnego świata. Z WFRP podoba mi się też klimat i założenia świata, w którym na co dzień przenikają się Chaos i Ład, jest mnóstwo mrocznych kultów - to zawsze jakiś pomysł na przygody i dzięki temu gra nie wydaje się cukierkowa i ugrzeczniona. Do tego ogólnie średniowieczny klimat stanowi o sile świata.
Space operą systemu nazwać nie mogę. Wczoraj podczas konferencji uznaliśmy go za "cyberpunkowy hard science fiction z domieszką polityki i elementami techno horroru". xD Tak jak Ty preferuję systemy mniej grzeczne i "czyste". ;)
Elfin pisze: Temat bardzo fajny aczkolwiek bardzo rozbudowany... Mnie bardzo irytuje sposob strzelania z broni strzeleckiej ( mowie o klasycznym fantasy) np w systemie DnD... Zalezy od Zrecznosci i tyle... Zbyt proste... Aby oddac dobry strzal np. z luku trzeba zrownowazenia, skupienia i nietrzesacych sie rak... A we wszystkich systemach jest poprostu Zr. i tyle. Od zrecznosci zalezy takze Refleks... Dla mnie to sie poprostu gryzie... Ale szczerze mowiac nie mam pomyslu jak mozna by to zmienic... :D
Umieściłem w mechanice tworzenia postaci takie cechy jak Zmysł Walki, Celność i Refleks. ; ) Ogólnie jest osiem współczynników podzielonych na trzy kategorie dzielące się na rozmaite umiejętności, lecz jest to zebrane w jednym miejscu i jest tego o wiele mniej niż w takim DnD, CP, itd...
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: fds »

Gertrud pisze:P.S. Wszystkie te rzeczy które podaliście wyżej znajdują się w moim systemie... Dało to trochę do myślenia...
Mówisz o wadach, zaletach czy i tym i tym? :)

@Bs Wolne punkty za zalety i wady to ciągle dla mnie chory pomysł. Niech wady i zalety będą, ale branie ich niech nie będzie miało nic wspólnego z dodatkowymi punktami. Przykładowo: bierzesz wadę, że ściga Cię inkwizycja, plusem tego jest fakt, że masz np znajomości w półświatku, znasz ludzi od broni, zmiany dokumentów etc. Że tak powiem coś za coś, realistyczne podejście. Bo jak będzie można, sobie np podpakować walkę za tę wadę to możesz być pewien, że gracze będą to brać. W końcu z Inkwizycją jakoś to będzie, MG nie zabije nas od razu a będziemy wymiataczem -_-
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Elfin
Mat
Mat
Posty: 526
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9599112

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Elfin »

Kolejne irytujace niedopracowanie.. Jest powiazane posrednio z moim ulubionym atutem pt ZMYSL WALKI :P ... Jako tropiciel ze zmyslem walki, dwoma broniami, wysoka zrecznoscia i tym atutem zadaje w rundzie zaskoczenia potworne obrazenia.. Ale chodzi o oburecznosc... Postac atakujaca dwoma rodzajami broni np. uzywajac kombinacji ataku typu mlynek, dodaje premie z sily... A jednak zrecznosc ma tez cos do tego... Czuuje to ale nie wiem jak jedno z drugim polaczyc.. :)
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: BLACKs »

fds pisze: @Bs Wolne punkty za zalety i wady to ciągle dla mnie chory pomysł. Niech wady i zalety będą, ale branie ich niech nie będzie miało nic wspólnego z dodatkowymi punktami. Przykładowo: bierzesz wadę, że ściga Cię inkwizycja, plusem tego jest fakt, że masz np znajomości w półświatku, znasz ludzi od broni, zmiany dokumentów etc. Że tak powiem coś za coś, realistyczne podejście. Bo jak będzie można, sobie np podpakować walkę za tę wadę to możesz być pewien, że gracze będą to brać. W końcu z Inkwizycją jakoś to będzie, MG nie zabije nas od razu a będziemy wymiataczem -_-
Dobra rada! Można to zrobić na wzór perków z Fallouta, tylko je znacznie rozbudować. Takie podejście na pewno bardziej mnie się podoba niż kupowanie i sprzedawanie za punkty. Chociaż same tworzenie postaci zamierzam oprzeć na puli punktów, które gracze będą mogli wydać na wszystko - od współczynników, przez umiejętności do ekwipunku. Chcę to zrobić, ponieważ daje duże pole do popisu powergamerom i nie ogranicza tworzenia postaci tak jak np. WFRP i DnD.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: fds »

Z punktowym tworzeniem postaci to jestem za. Sam lubię czasem podopieszczać postacie :D Swoją drogą to jak chcesz to możemy o takich rzeczach pogadać, bo wymądrzać się lubię, a na brak pomysłów też z reguły nie narzekam :) Wracając do systemu wad i zalet, to taki opisowy ma jedną dużą zaletę ;) Jest opisowy. Jak się dostanie podręcznik w rękę, to fajnie jest poczytać sobie pół strony opisu o tym jak dana cecha wpływa na bohatera i jego interakcje z otoczeniem. Krótkie pięciozdaniowe opisy nie są ciekawe i ich ilość (np. 20) na stronie, brzydko się kojarzy z paskudną mechaniką. Lepiej jest opracować trochę mniej, za to ciekawych i rozbudowanych.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: BLACKs »

fds pisze:Z punktowym tworzeniem postaci to jestem za. Sam lubię czasem podopieszczać postacie :D Swoją drogą to jak chcesz to możemy o takich rzeczach pogadać, bo wymądrzać się lubię, a na brak pomysłów też z reguły nie narzekam :) Wracając do systemu wad i zalet, to taki opisowy ma jedną dużą zaletę ;) Jest opisowy. Jak się dostanie podręcznik w rękę, to fajnie jest poczytać sobie pół strony opisu o tym jak dana cecha wpływa na bohatera i jego interakcje z otoczeniem. Krótkie pięciozdaniowe opisy nie są ciekawe i ich ilość (np. 20) na stronie, brzydko się kojarzy z paskudną mechaniką. Lepiej jest opracować trochę mniej, za to ciekawych i rozbudowanych.
Zgadzam się w 100%. System punktowy ma być również bezklasowym, ponieważ nie cierpię sztucznie narzucanych szablonów rozwoju, klas, profesji i roli spotykanych w popularnych systemach. Tylko nie wiem, czy wprowadzenie swego rodzaju "klas prestiżowych" ma wtedy sens, czy lepiej to zastąpić "zaletami" dostępnymi tylko po zdobyciu odpowiednio wysokich cyferek lub fabularnym wykonaniu czegoś (np. zdobycia kodu dostępu poziomu 3, co można porównać do wykupienia tytułu szlacheckiego dla rodziny).

A opisowy daje duże pole do popisu dla MG i gracza - pierwszemu ubarwi przygodę, drugiemu postać. I dlatego mnie się bardzo podoba.

Kolejnym pomysłem, który chcę wprowadzić jest Cel postaci. System koncentruje się w dużej mierze na polityce i oddaniu w ręce graczy inicjatywy, zamiast narzucania im "questów", dlatego przydałyby się cele, które pozwolą sprecyzować, czego chce postać i pozwolą, by w zamian za osiąganie swoich ambicji (często powiązanych z historią postaci), dostawali dodatkowe premie.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: fds »

Bezklasowy system postaci jest posunięciem bardzo dobrym. Stereotypowo w RPG są klasy, mające ułatwić wprowadzenie w system i pomóc kreować świat. Mimo najlepszych założeń, po pewnym czasie i wgłębieniu się w świat, stanowią one jednak ograniczenie. Przykładowa sytuacja z życia wzięta. Najlepsi na świecie hakerzy po pewnym czasie, z reguły po tym jak zostaną złapani, przechodzą na drugą stronę i zajmuję się ochroną danych. Złodzieje zabezpieczają banki, fałszerze tropią podróbki etc etc. Takie przejście, jest w wielu systemach RPG, właśnie przez wprowadzenie klas bardzo utrudnione lub niemożliwe. Często z powodu takiego, że jakiejś kombinacji profesja->kolejna profesja autorzy podręcznika po prostu nie przewidzieli. Kolejna sprawa to to, że profesja narzuca pewien stereotyp zachowania, w który gracz musi się wpasować. Gdy dla początkującego z danym systemem z reguły to nie stanowi problemu, to dla tzw starego wyjadacza to jest zgrzyt. Wtedy zaczyna się olewanie mechaniki i przechodzenie na gawędziarstwo.

Z celem postaci, w lekko innej formie już się spotkałem w Wilkołaku i Wampirze. W podręczniku gracza jest coś takiego jak archetypy osobowości. Wrzucę cytat:
Wilkołak: Apokalipsa - Podręcznik Gracza pisze:My ludzie, jesteśmy aktorami. Przez całe życie odgrywamy jakieś role. Składamy się z wielu osobowości. Niektóre z nich są tylko udawane, inne zaś zupełnie naturalne.

Archetypy to sposoby definiowania tych osobowości. Opisują odwieczne role - zbiór cech tożsamości, które każdy z nas posiada. Wyróżniamy dwa archetypy bohatera: naturę i postawę. Natura jest jego prawdziwym ja, szkieletem osobowości. Z kolei postawa określa, w jaki sposób zachowuje się w obecności innych.
W podobny sposób opisując naturę bohatera, można wyznaczyć mu cele. Zauważ, że gdy gracz określi na początku swój cel, to nawet jak fabularnie wyniknie, że nie powinien się go trzymać to jest związany mechaniką. Opisując osobowość, dajemy bohaterowi możliwość zmiany swojego życiowego celu. Ważne, żeby to było zgodne z jego naturą. Przykład: ktoś jako cel wybierze pałętanie się po kosmosie i odkrywanie nowych światów. Fabuła tak się skręci, że bohater odnajdzie na jakiejś planecie źródło bardzo cenionych surowców mineralnych. Bohater widzi możliwość nagłego wzbogacenia się i zdobycia władzy. Jednak wybrany na początku "cel" mu uniemożliwia to zadanie. MG musiałby nagiąć mechanikę. Jednak gdyby bohater miał określone tylko archetypy osobowości i wynikający z nich oraz z historii postaci Cel, mógłby dokonać zmiany sposobu życia. Ponieważ był kosmicznym wagabundą, jego archetypem osobowości może być samotnik/alfa/ekscentryk. Załóżmy, że alfa, czyli człowiek pragnący przewodzić, rządzić. Na pierwszy rzut oka nie pasuje to do postaci pałętającej się wte i we wte po kosmosie. Jednak zacznie pasować gdy się zapytamy dlaczego ktoś pragnący władzy odcina się w ten sposób od społeczeństwa. Powiedzmy że nasz osobnik o dźwięcznym imieniu Blabla urodził się w niezbyt wysoko uplasowanej w hierarchii rodzinie. Co mógł w takim wypadku robić? Starał się dominować nad ludźmi z podwórka, lecz i tak zawsze czuł, że znajduje się nisko w drabinie społecznej. Nie miał cierpliwości do nauki, pracy, mozolnego wdrapywania się coraz wyżej i wyżej. Był młody, energiczny i cholernie niecierpliwy. Jaki sobie więc obrał cel w życiu? Szlajanie się po kosmosie. Albo znajdzie w ten sposób coś co umożliwi mu wybicie się, albo niech cały świat się wypcha. Będzie latał od planety do planety, otaczał się ludźmi którzy czują do niego szacunek i będzie żył w zgodzie ze swoją naturą :)

W ten sposób, cel postaci może ulegać płynnej metamorfozie natomiast natura pozostaje niezmienna :) Można co prawda określić też coś takiego jak "cel tymczasowy" i umieścić na karcie postaci. Lecz cel wynika sam z siebie z dobrej historii postaci. Lepiej umieścić to w rozdziale opisującym jak stworzyć historię bohatera.

Klasy prestiżowe w tych warunkach raczej by nie wypaliły. Nie wiem pod co je mógłbyś podpiąć, mechanika elastyczna na początku i w środku, nagle sztywnieje po osiągnięciu pewnego levelu. Nie pasuje wg mnie ta koncepcja. Za to twoje "zalety" to już co innego. Pasują jak ulał. Zdobywanie wszelkiego rodzaju przywilejów, tytułów i czego tam w systemie nie wymyślisz, zastępuje klasę prestiżową :)
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Osobiście nie cierpię rozbudowanej, zawiłej, szczegółowej mechaniki. Mechanika ma być, szybka, prosta i skuteczna. Co za tym idzie? Rada by walki były szybkie. Tzn by w systemie jak najmniej było rzutów "bez sensu" (np Młotek gdzie 50% ciosów w ogóle nie trafia, a 40% tych co trafiają jest sparowanych i w rezultacie tylko 10% ciosów robi cokolwiek). Każdy rzut w walce powinien coś robić (no a przynajmniej znaczna większość tak na oko z 70% na start min), albo robi coś dobrze albo źle, ale jednak robi i zmienia jakoś obraz potyczki. Cała walka zaś powinna zamykać się w kilku minutach. Spory bufor między niezdolnym do walki i zabitym też mógłby nie być zły. W większości systemów albo ktoś jest w pełni życia, albo nagle umiera, a przecież i tak zazwyczaj większość przeciwników trzeba po walce dobijać, bo o ile zabić kogoś jest trudno, to doprowadzić do niezdolności bojowej już stosunkowo prosto.

Powinno się też zwrócić uwagę na wyśrodkowanie postaci. Jeśli mamy różne rasy, bądź klasy (choć widzę zwolenników gry bezklasowej, która ma wady i zalety) to powinny być jakoś wyśrodkowane już na wejście. Zazwyczaj jest tak, że magowie na początku ssą po maksie. Podobnie wszystkie profesje ala pisarczyki, ludzie od gadki itp itd. Dzieje się tak ponieważ umiejętności opisowe (ala Hazard, Przemawianie, Spostrzegawczość itp) zazwyczaj są w grze olewane albo na korzyść odgrywania postaci (nikt nie rzuca na przemawianie, tylko po prostu ma przemawiać), albo na korzyść tego co się ma i tak wydarzyć (wbrew pozorom spostrzegawczość też do niczego nie służy bo jeśli gracze mają coś zauważyć to i tak zazwyczaj zauważą) itp itd. Tak więc trzeba by zrobić system umiejętności w których takie pierdólkowate zdolności postaci typowo społecznych były wykorzystywane w mechanice, a tym samym by takie postacie nie czuły się pokrzywdzone (grałem kiedyś z pewnym Demagogiem w młotku który mimo Ogłady na 70 nigdy nie wykorzystał, żadnej ze swoich umiejętności ponieważ wszystkie musiał i tak odgrywać a nie rzucać, przez co czuł się poszkodowany).

Tyle mi obecnie do głowy przyszło, na koniec uwaga:
z pewnością przydadzą się mi i DU podczas tworzenia systemu idealnego
Takie rzeczy to tylko w Erze. To co dla jednych będzie mega zaletą, dla innych będzie mega wadą i bądź tu poetą i pisz wiersze :/
KuKi
Majtek
Majtek
Posty: 131
Rejestracja: sobota, 2 czerwca 2007, 20:43

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: KuKi »

Fajnie Blacks że robisz własnego RPG.Mój kuzyn,ja i parę innych osób też tak robiliśmy.Powiem cośna ten temat (nie żebym był fachowcem):
Chciałem kiedyś zrobić jak najlepszą mechanikę która naprawdę oddawałyby rzeczywistość.Lecz po kilku latach coś sie zniechęciłem.Zrobiłęm sporo tabelek nowych pomysłów na postacie,rasy itd.Lecz dla mnie to było za mało.Później doszedłem do wniosku że niektórym osobom skomplikowana mechanika może nie przypadać do gustu...dlatego zdjąłem trochę nogę z gazu.Zacząłem nowy system.Prostszy ale dla każdego zrozumiały.Bazują na paru opublikowanych i znanych systemach.Myśłe teraz że nie najważniejsze jest jak największe dopracowanie mechaniki co do jednego minimetra lecz prostota.
PZDR
Mekow
Bosman
Bosman
Posty: 1784
Rejestracja: niedziela, 28 maja 2006, 19:31
Numer GG: 0
Lokalizacja: A co Cię to obchodzi? :P

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Mekow »

Nie wiem jak tam jest w systemach, ale mogę powiedzieć kilka słów co mam ciekawego (godnego uwagi) w swoim autorskim.

Rozwój postaci. Są m.in. takie dwie rzeczy: współczynniki i specjalizacje. U mnie postacie mają pewne ustalone współczynniki i te się już zasadniczo nie zmieniają. No może po jakimś przeskoku w czasie. Główny rozwój to specjalizacje. Jak w realu.

Sądze, że warto też zastanowić się nad tabelą lokacji trafień. Owszem jakoś trzeba zdecydować czy cios padł w zbroję czy nie, ale czy naprawdę powinno to zależeć od rzutu kostką? U mnie np, jeśli w walce jeden uzyskał niewielką przewagę (od 2 do 3 "oczek") nad drugim zadany cios automatycznie trafia w zbroję lub jest możliwość zadania tylko ciosu dodatkowego (np. kopnięcia) - to tak w skrócie, bo naprawdę jest trochę bardziej skomplikowane.

Złoto. Czy jest ono naprawdę cenne? Co można za nie kupić? Lepiej, żeby można było dużo wtedy wprowadzenie srebrnych i miedzianych monet ma sesn. A jak nie to co, mithryl (nie wiem jak to się dokładnie pisze) i platyna. U mnie złoto jest naprawdę cenne i uważam, że tak jest dobrze.


To tyle na dziś, ale może jeszcze coś napiszę.
Ostatnio bardzo mało sesji się tu gra... ciekawe dlaczego?
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera :?





Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Sądze, że warto też zastanowić się nad tabelą lokacji trafień. Owszem jakoś trzeba zdecydować czy cios padł w zbroję czy nie, ale czy naprawdę powinno to zależeć od rzutu kostką? U mnie np, jeśli w walce jeden uzyskał niewielką przewagę (od 2 do 3 "oczek") nad drugim zadany cios automatycznie trafia w zbroję lub jest możliwość zadania tylko ciosu dodatkowego (np. kopnięcia) - to tak w skrócie, bo naprawdę jest trochę bardziej skomplikowane.
Nie lubię skomplikowanych mechanik. Mechanika walki powinna być prosta, bo tylko wtedy może być dynamiczna a o to przecież chodzi. Faktycznie rzuty na lokacje są zazwyczaj kretyńskim pomysłem. Kiedy człowiek tnie w określony sposób szansa trafienia w jedne części ciała (np ramiona+głowa w przypadku cięcia bokiem na tej właśnie wysokości) są o niebo większe niż trafienie innej części ciała. Moim zdaniem cios powinien wchodzić w to w co gracz zadeklarował (ewentualne minusy za trafienie w głowę bo jest mała i ruchoma i minusy za trafienie w coś co jest w danej sytuacji bardziej osłonięte, skryte, schowane). Bo tak otrzymujemy 3 minutowy skomplikowany opis ataku Gracza, który przez 1 rzut na lokacje trafienia zostaje totalnie zniweczony :/
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Znienawidzone i Ulubione

Post autor: BLACKs »

Karczmarz pisze: Nie lubię skomplikowanych mechanik. Mechanika walki powinna być prosta, bo tylko wtedy może być dynamiczna a o to przecież chodzi. Faktycznie rzuty na lokacje są zazwyczaj kretyńskim pomysłem. Kiedy człowiek tnie w określony sposób szansa trafienia w jedne części ciała (np ramiona+głowa w przypadku cięcia bokiem na tej właśnie wysokości) są o niebo większe niż trafienie innej części ciała. Moim zdaniem cios powinien wchodzić w to w co gracz zadeklarował (ewentualne minusy za trafienie w głowę bo jest mała i ruchoma i minusy za trafienie w coś co jest w danej sytuacji bardziej osłonięte,skryte, schowane). Bo tak otrzymujemy 3 minutowy skomplikowany opis ataku Gracza, który przez 1 rzut na lokacje trafienia zostaje totalnie zniweczony :/
Według mnie to się bardziej podoba graczom niż rzucanie na lokację trafienia. Grając w WFRP postanowiłem w następnej kampanii zastąpić złożoną regułę pancerza prostą, bo znacznie przyspiesza rozgrywkę. Dlatego myślę, że będzie deklarowanie, w co chce trafić, a za próby ataku w czułe miejsca (dłonie, głowa, krocze) będą ujemne modyfikatory.

Chcę mocno uprościć mechanikę, bo nie chcę takich sytuacji jak w CP2020 (z dodatkiem Maximum Metal):

MG (na głos): Dwa plus dzięsięc minus osiem razy dwa, penetracja jeden, wb dwadzieścia! Samochód wybuchł!
Złoto. Czy jest ono naprawdę cenne? Co można za nie kupić? Lepiej, żeby można było dużo wtedy wprowadzenie srebrnych i miedzianych monet ma sesn. A jak nie to co, mithryl (nie wiem jak to się dokładnie pisze) i platyna. U mnie złoto jest naprawdę cenne i uważam, że tak jest dobrze.
To świat przyszłości, więc raczej będzie coś w rodzaju kredytów i elektronicznej pieniędzy ;).
Karczmarz pisze: Powinno się też zwrócić uwagę na wyśrodkowanie postaci. Jeśli mamy różne rasy, bądź klasy (choć widzę zwolenników gry bezklasowej, która ma wady i zalety) to powinny być jakoś wyśrodkowane już na wejście. Zazwyczaj jest tak, że magowie na początku ssą po maksie. Podobnie wszystkie profesje ala pisarczyki, ludzie od gadki itp itd. Dzieje się tak ponieważ umiejętności opisowe (ala Hazard, Przemawianie, Spostrzegawczość itp) zazwyczaj są w grze olewane albo na korzyść odgrywania postaci (nikt nie rzuca na przemawianie, tylko po prostu ma przemawiać), albo na korzyść tego co się ma i tak wydarzyć (wbrew pozorom spostrzegawczość też do niczego nie służy bo jeśli gracze mają coś zauważyć to i tak zazwyczaj zauważą) itp itd. Tak więc trzeba by zrobić system umiejętności w których takie pierdólkowate zdolności postaci typowo społecznych były wykorzystywane w mechanice, a tym samym by takie postacie nie czuły się pokrzywdzone (grałem kiedyś z pewnym Demagogiem w młotku który mimo Ogłady na 70 nigdy nie wykorzystał, żadnej ze swoich umiejętności ponieważ wszystkie musiał i tak odgrywać a nie rzucać, przez co czuł się poszkodowany).
Cenna uwaga. Głównie gra koncentruje się na polityce, dlatego mam nadzieję, że inne postacie niż "woje i rangerzy" nie będą poszkodowane.
ODPOWIEDZ