Gracz: Artos
Nazwa postaci: Karl Black
Płeć: M
Wzrost: 182cm
Waga: 65kg
Wygląd: Krótkie czarne włosy, troche blady, chudy z piwnymi smutnymi oczami
Znaki szczególne: tatuaż nad prawym okiem w kształcie pająka, blizna po poważnym poparzeniu na prawej ręce
Profesja: Archeolog
Zdolności:
- wspinaczka
- wiedza archeologiczna
- wiedza historyczna
- znajomość architektury
- szukanie
- znajomość języka obcego: łacina
- zauważanie
Ubranie:
- niebieskie dżinsy
- bluza
- czarne adidasy
Ekwipunek:
- torba z dokumentami i książką o grzybach
- książka "Annuki, Annuaki i Oni"
Ekwipunek2:
- 280$
- "Annuki - Tales of North Indians" - książka o Nughin
- "History of Laura Island" - książka o historii Wyspy Laury
- telefon komórkowy
- kamera cyfrowa ze statywem
- paszport angielski
- prawo jazdy
- saperka
- walizka z ubraniami
Ekwipunek3:
- różaniec
- zapalniczka
Gracz: Tero Kir
Nazwa postaci: Baltazar "Alan" Crome
Płeć: M
Wzrost: 180cm
Waga: 91kg
Wygląd: Dobrze zbudowany, o wysportowanej sylwetce (biega codziennie rano), średniej dułgości siwe już włosy (z powodu poniżej wymienionych), zielone oczy.
Znaki szczególne: Bardziej jednak przyciąga uwage wszytkich tatuaż obejmujący całą lewą część ciałą Alana (Nazywa ją "ksieżycowoą stroną". Tatuaż ciągnie się od skroni po poloczku, przez szyje, obejmuje lewą część klatki piersiowej, całą lewą ręke, aż po konuszki palców u lewej stopy) Są to cytaty i wypiski z "Klucza Salomona" razem z pieczęciami jakie zawierałe te zwoje...
Profesja: Inkwizytor/Okultystyczny Czarownik
Zdolności:
- sztuka fotografowania
- sztuka pisania
- dyplomacja
- zbieranie informacji
- wiedza okultystyczna
- wiedza religijna
- wyczucie charakteru
- rzucanie uroków
- tworzenie znaków magicznych
Ubranie:
- zimowy spodnie
- zimowa kurtka
- buty
- czapka
- gogle narciarskie
- szalik
Czary:
- Ostrze Spektralne (z twojego nadgarstka wysuwa się eteryczne ostrze, które uszkadza istoty eteryczne)
- Podróż po Snach (może wchodzić do snów śpiących osób, twoje ciało w tym czasie traci przytomność)
- Agitacja Hap'Ush'Thara (Hap'Ush'Thar, wielki dowódca wojska Domeny Metalu, nauczył cię czaru, dzięki któremu będziesz mógł agitować ludzi w sposób dużo lepszy niż byś to robił bez czaru)
Symbole (do narysowania na ziemii)
- Pentagram Ochronny (stojąc na znaku stajesz się nietykalne na wszelkie fizyczne ataki na czas 15 minut; używany także do więzienia istot na czas 15 minut [ci którzy na nim staną nie mogą przez 15 minut z niego wyjść)
- Ignitrio (narysowany znak na powierzchni stałej emanuje światłem na czas jednej godziny)
- Przekazanie Mocy (pułapka - magiczna istota, która na to wejdzie przekazuje swoją moc istocie, która zastawiła tą pułapkę na czas 6 godzin)
Ekwipunek:
- narty
- kijki do nart
- miecz dwuręczny
- zapalniczka
- różowa kreda
- zielona high-tech żarówka o nieregularnych kształtach
Ekwipunek2:
- "Nughin - Lord of Trance" - książka okultystyczna
- "North Shadows" - książka okultystyczna (kopia z 1943r.)
- aparat fotograficzny do 10 zdjęć
- kamera cyfrowa
- walizka z ubraniami
Gracz: Eglarest
Nazwa postaci: Marcus De Diboue
Płeć: M
Wzrost: 185cm
Waga: 87kg
Wygląd: Dobrze zbudowany i wysportowany mężczyzna. Czarne włosy czesane do góry ze stylowymi baczkami. wiek: 36 lat
Znaki szczególne: malutka blizna na czole z powodu rozcięcia głowy.
Profesja: Agent
Zdolności:
- zbieranie informacji
- szukanie
- przesłuchiwanie
- słuchanie
- cichy chód
- otwieranie zamków
- szukanie
- wyczucie charakteru
- zauważenie
Zdolności dodatkowe:
- dotykając lustra może zmienić się w potwora
Ubranie:
- ciepły strój wojskowy, trochę większy niż ty
Ekwipunek:
- jedna pastylka Prozac
- nóż
Ekwipunek2:
- torba z ubraniami
- czarny plecak
- 10 paczek papierosów Camele
Gracz: Eglarest
Nazwa postaci: Marcus
Rasa: Greus vor Mir
Wzrost: 190cm
Waga: 95kg
Wygląd: "Masz na sobie wojskowe ubranie, bez ociepleń jednak nie odczuwasz zimna. Twoje ręcę są czerwone, a twoje palce to teraz szpony. Przed oczami widzisz, że masz wydłużoną twarz i twój nos jest szary."
Profesja: Wojownik
Zdolności:
- noktowizja
- termowizja
- ostre szpony
- purpurowy strzał
- zwiększona zwinność
Zdolności dodatkowe:
- dotykając lustra może zmienić się w człowieka
Ubranie:
- wyżej
Ekwipunek:
- wyżej
Ekwipunek2:
- wyżej
Gracz: CoB
Nazwa postaci: Ulryk "Bogobojny" Friedhoff
Płeć: M
Wzrost: 174cm
Waga: 70kg
Wygląd: Krótkie czarne włosy, zarost
Znaki szczególne: szramy na twarzy
Profesja: Inkwizytor
Zdolności:
- walka bronią białą
- modlitwa*
- jeździectwo
- pływanie
- używanie liny
- znajomość języka obcego: łacina
- zauważanie
Modlitwy:
- Dar Języków (rozumiesz język wybranej osoby jeśli się na niej skupisz)
- Masowy Dar Języków (rozumiesz wszystkie osoby mówiące jednym językiem na czas 6 godzin)
- Światło (niszczy wybranego demona)
- Święty Promień (niszczy wybranego demona, mocniejszy niż poprzedni)
- Błogosławieństwo (ulepsza zdolności bojowe wybranych wojowników)
- Nawiązanie Dialogu (możliwa rozmowa z istotami nieludzkimi)
- Święcenie Przedmiotów (nadaje święte właściwości przedmiotowi, automatycznie możesz go obsługiwać)
- Rozszyfrowanie (możesz czytać teksty we wszystkich językach)
- Widok Bramy (możesz zobaczyć dokąd i do kiedy prowadzą magiczne wrota)
Ubranie:
- brązowy szorstki strój
- skóry reniferów i niedźwiedzia
- stalowe buty ulepszone
Ekwipunek:
- poświęcany miecz dwuręczny
- krucyfiks
- cztery butelki z wodą święconą
- hubka i krzesiwo
Ekwipunek2 to wasz dobytek, który zostawiliście w pokoju hotelowym (domyślnie) lub innym miejscu (obok w nawiasie będzie informacja)
Piszecie w pierwszej osobie, wypowiedź poprzedzacie jednak nazwą waszej postaci.
Tak piszecie co robicie.
Tak piszecie co mówicie.
[Tak piszecie wypowiedzi poza sesją]
Mogą się zdarzyć momenty, w których będzie trzeba przeprowadzić jakiś wywiad - do tego użyjemy gg - przeważnie o godzinie 19:30.
Mapa terenu:
http://img503.imageshack.us/img503/3466/mapa7kb.jpg
Port:
Przybyliście o godzinie 13, z morza już widzieliście sporą, ośnieżoną wyspę, na której dominował las. W wioskowym porcie wasz kuter przybił do do dużego betonowego pomostu, na którego końcu stał duży zardzewiały dźwig (na oko od dawna nieużywany). Na odśnieżonym pomoście już stała ciężarówka załadowana po brzegi drewnem. Robotnicy portowi zaczęli ładować na kuter w chwili, gdy go opuściliście. Wioska wydała wam się stara, choć dość ładna. Dwa magazyny, które rzuciły wam się w oczy były halami, które bardziej pasowały by do jakiś bogatych miast portowych jak Boston, czy Rotterdam niż ta mała mieścina. Razem z wami przyjechała jeszcze jedna osoba - około 28-letnia kobieta. Ma włosy ufarbowane na brązowy kolor (moim zdaniem ma fajną fryzurę), a na nosie okrągłe, błękitne okulary. Jest dość ładna, choć nie nadzwyczajnie - małe piersi, szczupła. Szrama po prawej stronie ust trochę ją oszpeca.
http://img309.imageshack.us/img309/5783/kobieta1wg.jpg
Podróż wydała wam się dość spokojna (trwała od godziny 7 rano), w mniej więcej połowie drogi rozległ się alarm, ale po chwili umilkł - kapitan zapytany o to tłumaczył, że nastąpiła awaria systemu ostrzegania przed awariami. Oprócz tego incydentu wszystko przebiegło pomyślnie. Wszyscy zajęci swoimi sprawami niewiele ze sobą rozmawialiście. Po przybyciu okazało się, że telefony komórkowe Mikaela i Karla nie mają zasięgu. Jedynie telefon satelitarny Jacka działa.
[Nieznacie się, informacje, które pozyska jedna osoba nie są znane innym chyba, że będzie zaznaczone że dzielicie się informacjami]
Jack Hayter i Klementyna Kruczyńska (to właśnie ta kobieta, okazało się, że przysłano ją jako naukowe wsparcie detektywa) zostali przywitani przez burmistrza. Simon Clerney jest człowiekiem dość bladym, jest wysoki i wydaje się być ciągle zmęczonym (ma około 50 lat). Ubrany jest zimową, błękitną kurtkę i niebieskie dżinsy. Na nogach ma zimowe buty. Zaproponował wam, żebyście się udali do hotelu. Reszta w tym czasie już była w swoich pokojach. Droga do hotelu przebiegła przy stalowej ścianie magazynu. W miasteczku zobaczyliście nie wiele samochodów, choć w garażu hotelu stoi najprawdziwszy, stary Rolls-Royce. Na parkingu hotelu stoi jeszcze zasypana śniegiem taksówka i gosiennicowy pojazd (taki jakiego się używa na tundrze lub na biegunach). Hotel jest prowadzony przez starszego człowieka, który zażyczył sobie od każdego z was 700 dolarów za tydzień z wyżywieniem z góry. Zgodziliście się, Jack i Klementyna nie musieli nic płacić, ich rachunek został opłacony przez burmistrza. Wszyscy macie apartamenty wysokiej jakości z podwójnymi łóżkami i telewizją satelitarną (w całym hotelu jest 6 takich apartamentów na 3 piętrze, na pozostałych są tańsze pokoje, które teraz są wolne z wyjątkiem trzech zajętych przez właściciela, kucharza i kelnerkę z rodziną).
Jest godzina 15:00 - wszyscy się rozpakowaliście, umyliście, zjedliście (jedzenie było dobre, choć nie nadzwyczajne). Jack i Klementyna powinni się udać do ratusza, żeby porozmawiać z burmistrzem. Reszta ma wolną rękę (wszyscy posiadają plan wyspy).
Poboczne informacje:
1. Alan i Karl znali się w Oxfordzie z widzenia, ale nie pamiętają tego.
2. Karl cele:
a) udokumentować cały dom Steward (na mapie R1)
b) spróbować odtworzyć historię domu
3. Jack cele:
a) współpracować z burmistrzem Clerneyem
b) rozwiązać sprawę zaginięcia
c) rozwiązać sprawę morderstwa
4. Alan cele:
a) zdobyć oryginał "North Shadows" od Steward'ów
b) spróbować odszukać żyjącego człowieka z plemienia Nughin
c) znaleźć kontakt z bogiem Nughin
d) zbadać dokładnie dom Steward (możliwość [c)]
5. Mikael cele:
a) odkupić oryginał "North Shadows" od Steward'ów
b) spróbować znaleźć więcej ciekawych okazów
c) zbadać kulturę Nughin (skupić się na okazach z tej kultury)