Tawerna RPG numer 88

Za Imperatora!

Recenzja Dziedzictwa Sigmara

Dziedzictwo Sigmara

Dodatki do drugiej edycji WFRP mnożą się jak grzyby po deszczu. Z niecierpliwością czekałem na spolszczoną wersję Dziedzictwa Sigmara, podręcznika, który tak jak mówią autorzy, odkryje przed Mistrzami tajemnice Imperium. Z komentarzy usłyszanych od różnych ludzi dowiedziałem się, że najnowszy dodatek jest kolejnym po Bestiariuszu must-have dla MG. Czy tak jest rzeczywiście?

Okładka podręcznika jest twarda, tak jak ma to miejsce w większości produktów wydanych przez Black Industries. Przedstawia ona kometę o dwóch warkoczach na tle mapy Imperium. Ilustracja sama zachęca do zagłębienia się w treść książki. A ta, tak jak Bestiariusz, jest obfita w przydatne informacje.

Po spisie treści i krótkim wprowadzeniu do podręcznika mamy omówienie geografii Imperium i mieszkającym w nim czterech ras, czyli ludzi, elfów, krasnoludów i niziołków. Autorzy napisali o stosunkach międzyrasowych, co ułatwi Mistrzowi odgrywanie rasizmu w Starym Świecie. Ten rozdział jest krótki, ale zawiera najbardziej podstawowe i przydatne informacje, dlatego nie oceniam go źle.

Następnie mamy Historię Imperium. Ci, którzy mieli kontakt z pierwszą edycją podręcznika dostają odsmażony kotlet, prawie nie wzbogacony o żadne nowości. Dzięki temu rozdziałowi dowiemy się, jak powstawało Imperium, kto spowodował Wiek Trzech Imperatorów i jak wygląda kraj po Burzy Chaosu. Na końcu rozdziału mamy wszystko podane w chronologicznym spisie. Mam jeden zarzut do tego rozdziału - nie ma wspomnienia o Dawnych Slannach! Nie wiem, dlaczego Black Industries w żadnym podręczniku do drugiej edycji nie podaje, kto stworzył Stary Świat. Nie ma nawet znanego wszystkim: na początku był Chaos. Nie ma wspomnień o bramach Dawnych Slannów. Poza tym, mało się słyszy o innych rasach, np. elfach, a można by na przykład dodać wzmiankę o ich wojnach. Ogólnie prawie ciągle historia opisuje dzieje ludzi i krasnoludów, czasami wspominając o niziołkach. Więcej zarzutów do tego rozdziału nie mam. Moim zdaniem, można było go napisać lepiej i bardziej szczegółowo.

Po Historii Imperium mamy jego prawo. Znajdziemy opis przestępczości, podróżnych sędziów i praw Imperialnych i Prowincji. Pośród nich są także dziwaczne prawa, które mogą ubarwnić niejedną sesję. Na przykład: Na ulicach zady wszystkich koni mają być zawinięte w płótno. Przy odrobinie wyobraźni takie prawa mogą stać się miłym urozmaiceniem sesji. Kolejną rzeczą opisaną w rozdziale są rodzaje sądów (doraźne, gildyjne, itp.). Minusem jest niedokładny system prawny i brak tabeli kar, która znajdowala się w Middenheim: Miasto Białego Wilka. Podany w dodatku system nie jest dokładny i wątpię, by wielu MG z niego korzystało na swoich sesjach. Poza tym, ma kilka dziwnych kwiatków. Osoba, która jest podejrzana o konszachty z Chaosem ma modyfikator -20 do testu trudności procesu, a osoba, której przestępstwo widziało wielu godnych zaufania świadków -30. Według mnie te modyfikatory powinny stać na równi, a przy rozstrzyganiu prawa religijnego, ten pierwszy powinien być podwojony. Lecz nie zagłębiajmy się w szczegóły. Rozdział o prawie jest zbyt ogólny i w mojej opinii uchodzi jako jeden z najgorszych w całym dodatku.

Z rozdziału mówiącego o Kultach Imperium, dowiemy się, jakie zakony i stowarzyszenia są przypisywane konkretnym bóstwom. Na przykład Taal i Rhya ma oddziały Długonogich, a Ulryk swoich Synów, do których przynależność jest zakazana. Jako dodatki mamy zamieszczoną tabelę Pomniejszych Bóstw, Imion religijnych w Imperium i rozbudowaną wersję amuletów szczęścia. Rozdział nie jest zły, tkwi w nim dużo pomysłów na przygody z wykorzystaniem opisanych kultów.

Następnie przychodzi czas na największy rozdział Dziedzictwa Sigmara, mówiący o Wielkich Prowincjach. Mamy tutaj wszystkie z terenów Imperium. W każdym jest kilka przykładowych powiedzonek, informacje o geografii, zamieszkującej ludności, szczególnych miejscach. Znajdziemy dodatkowo dwa pomysły na przygody dla każdej prowincji i przykładowego mieszkańca. Nie są oni co prawda najlepiej opisani, ale zawarte informacje wystarczą, by bez większych zgrzytów wprowadzić ich do przygody i uczynić barwnymi bohaterami niezależnymi. Dowiemy się, kto uznaje Reiklandczyków jako wyperfumowanych, słabych żołnierzy i dlaczego nikt nie chce poślubić wdowy z Ostermarku. Znajdziemy tu także dwustronicową mapę Imperium, lepiej wykonaną niż tą zamieszczoną w Almanachu Mistrza Gry. Śmiało mogę powiedzieć, że rozdział jest najlepszy i najbardziej przydatny z całego dodatku.

Prawie, że na samym końcu dodatku mamy przygodę Spisek w Bogenhafen. Jest to typowy scenariusz o zabarwieniu polityczno-kupieckim, dobrze napisany, bez większych zgrzytów. Z pewnością można z niego zrobić dobrą sesję, a może nawet rozwinąć go w kampanię, dzięki zamieszczonemu opisowi miasta Bogenhafen.

Zakazane kulty w Imperium autorzy opisali beznadziejnie. Dostajemy zaledwie dwa kulty, które nie są zbyt oryginalne - kult ludzi czczących Rogatego Szczura i kult czczący Ahalta Łaknącego, bożka, w którego większość przestała wierzyć po rozpowszechnieniu się religii Taala i Rhyi.

Do dyspozycji autorzy oddali graczom osiem nowych profesji - trzy podstawowe i pięć zaawansowanych. Pośród tych pierwszych znajdziemy stare, znane z pierwszej edycji, czyli aptekarza, bajarza (nową odmianę gawędziarza) i szulera. Dla zaawansowanych postaci dodano astrologa, egzorcystę, fałszerza, rycerza Płonącego Słońca i śledczego Vereny. Z wszystkich aż kipie potencjał do wykorzystania. Nie mogę się doczekać jako MG, kiedy znajdzie się okazja, by użyć tych profesji na sesji.

Na zakończenie autorzy dali opcjonalną zasadę cech mieszkańców danych prowincji, zmieniając początkowe umiejętności człowieka i jego zdolności. Na przykład, zamiast losowania dwóch zdolności, reiklandczyk otrzymuje cechę charyzmatycznego albo błyskotliwego i drugą, wybraną losowo.

Muszę przyznać, że Dziedzictwo Sigmara, pomimo swoich wad jest świetnie wydanym podręcznikiem. Słusznie moi znajomi mówili o nim jako must-have dla Mistrzów Gry. Po Bestiariuszu jest to najprzydatniejszy dodatek. Tak więc, krzyknijcie Za Imperatora!, weźcie pieniądze i biegnijcie do sklepu. Spieszcie się, bo niedługo tak przydatna książka może zostać zdjęta z półek sklepów przez fanatycznych łowców czarownic...

Tytuł:Dziedzictwo Sigmara
Seria:Warhammer
Wydawca:Black Industries
Tłumaczenie:Copernicus Corporation
Rok wydania:2006
Stron:152
Cena:75 zł
Ocena:5-

Autor: BLACKSouL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.