Tawerna RPG numer 108

Mimy/świetliki

Występowanie: środkowe stany ZSA

Jo zatrzymała wóz przed ścianą odpalonych pojazdów. Nie widziała ich. Widziała tylko światła wozów i motocykli. Nie podpadła żadnemu gangowi, więc nie obawiała się tego spotkania. Wyszła bezbronna.

– Co jest chłopaki? – zawołała zawadiackim tonem.

Odpowiedziała jej kakofonia krzyków, tam głos zrozpaczonej kobiety błagającej o litość, tu szorstki głos oficera karcący podwładnego. Z głosów najsilniejszy był głos twardziela. Nakazywał odłożyć broń i położyć ręce na masce. Nie była uzbrojona, ale wykonała rozkaz. Zrozumiała, że jest zdana na łaskę tych zboczeńców i może skończyć jak tamta błagająca o litość. Czekała w tej pozycji pełna obaw i niepewności. Słyszała zbliżające się kroki grupy ludzi. Zanim odwróciła się, dowiedziała co tak naprawdę się dzieje, zmutowana ręka przebiła ją na wylot. Jo padła na ziemię. Skonała rozszarpywana kolejnymi ostrymi dłońmi.

Postanowiłem zacząć od najdziwaczniejszej bestii w tej menażerii.

Jeśli uważasz, że widziałeś już wszystko i pustkowia, nie mogą cię niczym zaskoczyć, to znaczy, że nie spotkałeś jeszcze mima. Po przeżyciu walki z tym dziwadłem zaczniesz się szczypać, by przekonać się czy to nie sen.

Mimy, zwane też świetlikami, to istoty fizjologicznie podobne do ssaków. Mają śliską, szarą skórę, pokrytą gdzieniegdzie kępami sierści. Nóżki mają przystosowane zarówno do biegu na czterech łapach, jak i podchodzenia ofiary na dwóch. Przednie łapy przypominają trochę ludzkie ręce, z tym że paluchy kończą im się ostrymi kostnymi naroślami i służą do wyrywania kęsów mięsa z ofiary oraz ich rozdrabniania. Ich głowy przypominają kształtem głowę psa, jednak oczy są o wiele większe, a do tego całe czarne. Zamiast pyska mają grubą (tak, że tworzy z głową płynną linię), krótką trąbkę. Odpowiada ona za jedną z ich niezwykłych zdolności. Otóż wyobraź sobie, że pysiaczki umieją naśladować dźwięki. Niestety nie nadadzą się na radio, bo rozpoznają i powtarzają tylko dwa rodzaje dźwięków – mowę i warkot silnika. Nie rozumieją ludzkiej mowy, więc powtarzają bez ładu i składu różne odzywki. Czasem brzmi to cholernie zabawnie. Drugą ich mocą, choć nie tak cudną, jest świecąca narośl na długim, giętkim ogonie. Dzięki temu jeden świetlik może udawać motocykl, dwa samochód, a trzy samochód z przyklejonym do drzwi motocyklem itd. Wszystko to tworzy doskonałą iluzję spotkania z jakimś gangiem. Tym łatwiej się na to nabrać, że atakują wyłącznie ciemną nocą. Gdy już zatrzymasz wóz. Kilka z nich wyłączy latarki i osaczy was. Gdy tak się stanie, stwory wyłączają światło i atakują. Walczą stojąc na dwóch łapach. Tną wtedy swymi pazurami i wykrzykują najdziwniejsze hasła. Dodatkowo czasem próbują oślepić cię ogonem, przystawiając go do twarzy.

Jako że istoty prowadzą nocny tryb życia, dnie spędzają w jaskiniach, grotach, starych magazynach i podziemnych parkingach. Można je spotkać na drogach środkowych stanów ZSA.

Ważne: Istoty te atakują stadnie, przy złej widoczności i do tego stosują podstęp. Nigdy nie wystawiać przeciwko początkującym postaciom! Za każdego gracza ponad liczbę trzech dodajemy do reguł ucieczki 2 potwory.

Pierwsze spotkanie: Trudny test morale (strach).

Agresja: Atakuje zawsze.

Ruch: 3m/seg.

Słaby punkt: Głowa (+90) obrażenia o poziom w górę.

Atrybuty: Zręcznośc – 12, Percepcja – 16 (5 za dnia), Spryt – 10.

Pozostałe atrybuty: Wytrzymałość – 1K, Ucieczka – gdy padnie 6 stworów, stado ucieka, Tryb Berserkaera – tak, Kondycja – 16.

Akcje: 1s – Cięcie (L), 2s – Pchnięcie (C), 2s – Oślepienie (brak), 3s – Przebicie (C).

Manewry: Zwiększone tempo walki, Furia.

Autor: Szasza

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.