Tawerniane Blogi

Lista Blogów

Jeśli chcesz dodać notkę, zaloguj się!

Użytkownik:IaCobiIaCobi
Data rejestracji:17.09.2007 20:11
Ostatnia wizyta:14.12.2009 04:43
Ostatni wpis na blogu:02.07.2008 15:52

Kilka słów o mnie:

...

Notatki:

Linkuj!Core: trochę polityki Komentarze: 0
Core zbliża się wielkimi krokami <!-- s:D --><img src="forum/images/smilies/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Very Happy" /><!-- s:D --> . Prace idą całą parą, żeby 10 marca podręcznik był już w sprzedaży. Wczoraj pierwszy rozdział trafił do korekty i odliczamy dni do rozpoczęcia składu. Dodając do tego codzienne obowiązki jak normalna praca i studia ruch na stronie systemu zwolnił, a ciężar informowania o systemie przerzucony został na blogi. Potrwa to pewnie do początku lutego, kiedy wrzucimy na stronę jakąś większą partie tekstu.

Narazie krótki wstęp do polityki i układu sił w świecie gry. W dalszych wpisach będę go rozwijał o opisy poszczególnych ugrupowań.

Trochę informacji w tym temacie pojawiło się już na forum w listopadzie. Link

Układ Słoneczny zdominowany jest przez trzy frakcje polityczne: Sojusz, Zaibatsu i Unie Europejską. Złotą zasadą przy tworzeniu każdego z nich było uniknięcie budowania jednorodnych bloków. Każda frakcja składa się z poszczególnych państw w obrębie których działają indywidualne partie i organizacje, wszystkie realizujące własną agendę i z własnymi poglądami na rozwój. Scena polityczna nie jest zarysowana grubym konturem, to siatka większych i mniejszych zależności oraz układów.
Nie chcieliśmy też tworzyć jakiegoś uniwersalnego imperium zła. Każdy rząd i korporacja wyznaje swoją filozofie na rozwój i dobrobyt. Dopiero gracze deklarując się po którejś ze stron (albo wybierając neutralne organizacje) określą kto w ich kosmosie jest dobry, a kto zły. Teksty w podręczniku opisują czasami to samo wydarzenie z zupełnie odmiennym komentarzem narratora. Oficer armii brytyjskiej będzie miał inny pogląd na wojnę domową w Brazylii od walczącego tam rebelianta, a dla handlarza bronią orientacja dobro-zło będzie całkowicie obojętna.
Core jest umieszczony w okresie historycznym w którym dopiero powstają globalne rządy, które w klasycznych space operach kolonizują galaktykę jak np. Federacja w Star Treku. Postacie będą świadkami i być może również budowniczymi* nowej cywilizacji.

*oczywiście to już zależy od tego jaki styl rozgrywki wybiorą gracze i z jakimi organizacjami się zwiążą
Dodaj komentarz... IaCobi, 17.01.2008 02:39



Linkuj!Military SF Komentarze: 0
Tym razem trochę historii. Natchnęło mnie na tą notkę jak robiłem porządek w starych folderach Core. Dawno, dawno temu (tak naprawdę to jakiś rok temu) zanim obudziliśmy na dobre polityczno-szpiegowskich i kosmiczny potencjał systemu. Core było grą military science fiction, ale nie byle jaką. To miało być military sf robiony z głową. Taka prawdziwa próba wyobrażenia sobie wojny przyszłości. Nie tylko zwiększenie kalibrów i ubranie żołnierzy w pancerze wspomagane, ale rozwój w każdej płaszczyźnie działań wojskowych: technologii, treningu, taktyce i dowodzeniu.

Wojna w Core nie miała być przelewaniem mas sprzętu i ludzi przez linie frontu, tylko precyzyjnym działaniem wyszkolonych i doświadczonych zawodowców. Kamuflaż i dominacja elektroniczna stawały się kluczem do powodzenia operacji militarnej. Karabin zszedł do roli broni zapasowej, kiedy żołnierz miał bezprzewodowe połączenie z każdą jednostką artylerii w zasięgu paruset kilometrów. Cały ciężar spoczął na wykryciu pozycji wroga, jednocześnie pozostając samemu niezauważonym. Potem zostaje tylko podanie namiarów do wiszącego na orbicie krążownika.

Outsourcing wojny
W dwudziestym wieku pojawił się nowy rodzaj biznesu: Kontrahenci wojskowi. Prywatne firmy, które zajmują się szkoleniem żołnierzy jak i prowadzeniem działań wojennych w konfliktach o niskim natężeniu. Postanowiliśmy wyeksploatować ten obszar, tworząc z wojny coś na kształt inwestycji*. Rządy oceniają koszty konfliktu, bilansują zysk i straty, a potem wynajmują odpowiednią firmę, której zlecają przeprowadzenie działań wojennych.

Scrambler
Jeden z moich ulubionych pomysłów, też powstał w okresie militarnym systemu. Wprowadzenie Scramblerów umożliwiło prowadzenie działań wojennych na płaszczyźnie elektronicznej, jednocześnie niwelując problem wielu sesji, że kiedy dochodziło do konfliktu te bardziej technicznie uzdolnione postacie, siedziały z tyłu i był wyłączone z gry.
Link do tekstu na stronie

Doktryna Berkeley'a
Jak wspomniałem armie dwudziestego drugiego wieku składają się z zawodowców. Żołnierzy po zaawansowanym treningu fizycznym, taktycznym i mentalnym. Niesubordynacja czy tchórzostwo to niezwykle rzadkie, praktycznie niespotykane przypadki. To stało się podwaliną nowej, dość kontrowersyjnej doktryny dowodzenia oddziałem opartej na pojęciu rozmytego łańcucha dowodzenia.
W danej sytuacji, dowództwo nad oddziałem może przejąć osoba o najlepszym oglądzie taktycznym, niezależnie od jej stopnia. Np. kiedy dowódca oddziału zaangażował się w walkę na pierwszej linii, albo znalazł się w miejscu gdzie ma ograniczoną widoczność. Odpowiednio wyszkolony oddział nie powinien mieć problemów z identyfikacją na kim w danym momenci powinien spocząć ciężar walki, a kto ma zająć się dowodzeniem. Takie przerzucanie kontroli taktycznej ogranicza się zazwyczaj do dowodzenia na szczeblu drużyny, albo plutonu.
Oczywiście doktryna ma wielu krytyków. Wytykających jej błędy np. sytuacje, w której dwaj żołnierze stwierdzą, że dysponują lepszym oglądem na sytuacje. Możliwość wydawania sprzecznych rozkazów, oraz przede wszystkim niejasną definicję &quot;najlepszego oglądu taktycznego&quot;.

Tak Core wyglądał mniej więcej w grudniu 2006. Minął rok, świat rozrósł się ponad dwukrotnie, powyższe elementy wtopiły się w cały system i stały się jednym z oferowanych styli rozgrywki. Zredukowaliśmy trochę listę broni i ciężkiego sprzętu w podręczniku, ale pozostawiliśmy wszystkie narzędzia do poprowadzenia wojskowych przygód w dwudziestym drugim wieku.


*Ci, którzy śledzą rynek konsolowy mogą zauważyć, że nowy Metal Gear Solid będzie się poruszać w tym obszarze.
Dodaj komentarz... IaCobi, 29.12.2007 18:56



Linkuj!Myśliwce, krążowniki, fregaty - co lata i strzela w Core? Komentarze: 6
Miało być parę dni później o inspiracjach, ale w przypływie spontaniczności będzie wcześniej o technologii.

Jak pisałem ostatnio zajmujemy się teraz wykańczaniem podróży kosmicznych i pojazdów. Próbowałem naszkicować kilka i doszedłem do wniosku, że warto się nad tym trochę porozważać na blogu.

Na początku pomoc graficzna.


Ustaliliśmy, że w świecie Core myśliwce przyszłości będą zdolne do starć w kosmosie jak i wejścia w atmosferę i kontynuowania tam walki. W drugą stronę może to być problematyczne i prawdopodobnie będzie trzeba skorzystać z zewnętrznej pomocy. Napęd zapewniają silniki hybrydowe. Jonowe do poruszania się w kosmosie, odrzutowe w atmosferze, stąd wloty powietrza na rysunku.

Braki aerodynamiki będzie można kompensować generatorami antygrawitacji, ale klasyczny kształt samolotu zostanie mniej więcej zachowany. Dodatkowe wszystkie pojazdy wojskowe w XXII wieku korzystają z technologii stealth*. Dlatego nie ma zewnętrznie montowanego uzbrojenia, dysza hamulcowa i silniki manewrowe mogą schować się w kadłubie. Jeden z widocznych dodatkowych zbiorników jak i gondola są wkomponowane w sylwetkę myśliwca.

Podstawowym uzbrojeniem są rakiety, również schowane wewnątrz konstrukcji. Działko jest jedynie bronią drugorzędną, ponieważ typowa walka kołowa w kosmosie zdarza się niezwykle rzadko. Na większych jednostkach jak krążowniki baterie działek i laserów przejmują role obronną zestrzeliwując nadlatujące pociski (wzorowane na dzisiejszych systemach CIWS).
Skoro jesteśmy przy jednostkach wojskowych warto wspomnieć o ich klasyfikacji. W Core klasycznie zapożyczyliśmy nazewnictwo z floty morskiej, jak chyba w prawie wszystkich filmach i przeważającej części książek science fiction.

Krążowniki: Największe okręty działające w układzie słonecznym jednocześnie najbardziej uniwersalne, są budowane z myślą o długich - nawet kilkuletnich - samodzielnych misji. Mają najbardziej rozbudowane systemy obronne, operują z nich skrzydła zdalnie sterowanych myśliwców osłony (praktycznie są to mobilne wieżyczki CIWS). Dysponują największym zasięgiem spośród wszystkich jednostek kosmicznych (wojskowych jak i cywilnych). Mają jednak najgorsze przełożenie kosztów produkcji na skuteczność bojową, dlatego nie ma ich wiele.

Niszczyciele: Jak można się domyślić ich podstawowym zadaniem jest niszczenie innych okrętów. Do produkcji trafiły stosunkowo niedawno dopiero, kiedy sytuacja polityczna na świecie pogorszyła się na, tyle żeby państwa zdecydowały się na masowe zbrojenia.

Fregaty: Stanowią trzon każdej kosmicznej floty. lekkie szybkie i wszechstronne jednostki, niektóre typy mogą lądować i startować z powierzchni planety. Do osiągnięcia pełnej sprawności bojowej wystarczy kilkuosobowa załoga. Ich głównym zadaniem jest służba patrolowa oraz eskorta większych jednostek. Oprócz wojska są używane przez policje i korporacyjne siły bezpieczeństwa

Teraz coś, co może niektórych zaskoczyć: Core nie ma kosmicznej wersji lotniskowców. Takie jednostki nie wydają się opłacalne. Zamiast brać na pokład kilkadziesiąt myśliwców razem z pilotami, zapasem paliwa i amunicją o wiele lepszym rozwiązaniem jest poświęcenie tego miejsca na rakiety, albo jeszcze lepiej zbudowanie tym samym kosztem kilku mniejszych niszczycieli.


*maskowanie w kosmosie to swoją drogą temat rzeka.
Dodaj komentarz... IaCobi, 14.12.2007 12:18



Linkuj!Core Komentarze: 0
Produkcja Core wchodzi w końcową fazę, na sieci można znaleźć więcej informacji o systemie, postanowiłem, więc zacząć prowadzić bloga. Z jednej strony, żeby udzielić zainteresowanym więcej informacji z drugiej, żeby dla siebie samego lepiej zorganizować ten proces.

Ten sam blog będzie ukazywał się zarówno na Tawernie RPG jak i Polterze.

&quot;Końcowa faza produkcji&quot; oznacza ni mniej ni więcej, tylko okres, w którym przeglądamy cały podręcznik od początku, sprawdzamy czy wszystko jest na miejscu. Dorabiamy detale, szlifujemy, polerujemy i jeśli to konieczne wywalamy pomysły, które rok temu wydawały się dobre, a dziś okazują się chybione.

Wczoraj razem z borgiem przeliczaliśmy średnie czasy podróży w układzie słonecznym. Oszczędziliśmy sobie różniczki i przyjęliśmy, że na potrzeby gry zwykłe wzory z liceum wystarczą. Aktualnie stoi na tym, że podróż Ziemia&lt;-&gt;Mars trwa tydzień, a Ziemia&lt;-&gt;Neptun niecały miesiąc, przy założeniu, że połowę drogi się przyspiesza, a połowę hamuje standardowe przyspieszenie to 0,036 jednostki astronomicznej na dzień.

To była tylko taka informacja dla hardkorowych fanów sf. W mechanice gry wygląda to o wiele prościej. Między najważniejszymi punktami orientacyjnymi w układzie słonecznym są podane typowe czasy przelotu, a gracze mogą je skrócić za pomocą testu nawigacji i silników statku.

Pod lupę wpadł też pomysł &quot;grawów&quot;. W założeniu miały to być poduszkowce unoszące się na polu antygrawitacyjnym około metra nad ziemią. Niestety, jeśli przyjrzeć się bliżej temu pomysłowi, to wysokość unoszenia powinna być uwarunkowana odległością od środka planety, nie powierzchni. Dlatego pewnie grawy przerodzą się bardziej w samoloty, niż poduszkowce.

To by było na tyle. Widać tutaj wyrywki z techniczno-naukowej strony Core. Może nie będzie ona dominowała na sesjach, ale w moim odczuciu jak i reszty twórców - solidna podstawa naukowa to cechy dobrego science fiction i nie możemy jej pominąć. Następnym razem napiszę o inspiracjach systemu.
Dodaj komentarz... IaCobi, 11.12.2007 22:31




wszystkie | trpg | bs | kgt | crpg | kgf | pl | tpgr | obrazki
---
=>
Dziedzictwo - fragment
Melissa de la Cruz, Komentarze: 0

=>
Pustynna włócznia - recenzja
Paweł 'Oso' Czykwin, Komentarze: 0

=>
Samurai Warriors 3 - recenzja gry

=>
Wiedźma Opiekunka, tom 1 - recenzja
Łukasz "Strider" Hajdrych, Komentarze: 0

=>
Diabeł. Autobiografia - fragment
Tosca Lee, Komentarze: 0

=>
Córka Laguny - fragment
Michelle Lovric, Komentarze: 0


forum | sesje rpg | konwenty | blogi | galerie | irc
---
=>
Wizerunek Kościoła w Polsce i na świecie
Sir_herrbatka, 2010-09-02, Odpowiedzi: 20

=>
Łódź
voyager156, 2010-09-01, Odpowiedzi: 28

=>
Co obecnie czytacie?
No Name, 2010-09-01, Odpowiedzi: 623

=>
Inne Sfery 2010, Wrocław 24 - 26 września
Darkhan, 2010-09-01, Odpowiedzi: 6

=>
Nowe niebo
CoB, 2010-09-01, Odpowiedzi: 0

=>
Alkohole
Deep, 2010-09-01, Odpowiedzi: 390



artykuły | nowości | blogi
---
=>
Przed świtem - recenzja książki
Paweł 'Oso' Czykwin, Komentarze: 74
Ostatni: Dąbrii, 2010-09-01 18:45:31

=>
Malowany człowiek, księga II - recenzja
Paweł 'Oso' Czykwin, Komentarze: 9
Ostatni: sam Konrad, 2010-08-31 13:49:43

=>
Fallout 2 vs Planescape: Torment
Ostatni: Gosc, 2010-08-30 10:55:13

=>
Assassin’s Creed, czyli Wielkie Rozczarowanie
Ostatni: Damian, 2010-08-28 00:51:00

=>
Krucze Wrota - recenzja
Michał BAZYL Krupko, Komentarze: 4
Ostatni: MKK, 2010-08-26 22:21:22

=>
Malowany człowiek - recenzja
Paweł 'Oso' Czykwin, Komentarze: 19
Ostatni: kochanymarketing, 2010-08-25 00:57:06


=>
BAZYL, 2010-09-02 21:19:19

=>
BAZYL, 2010-09-02 21:12:39

=>
BAZYL, 2010-09-02 14:15:05

=>
BAZYL, 2010-09-02 13:50:47

=>
BAZYL, 2010-09-01 18:18:38

=>
BAZYL, 2010-09-01 14:08:05

Puzzle Scooby Doo | Wyjazdy Na Narty | Sesje Zdjęciowe
Redakcja | Współpraca | Prawa Autorskie | Reklama
© Tawerna RPG 2000-2010. Pewne prawa zastrzezone. ISSN 1895-0000