BAZYL, data: 2009-03-03, Komentarze: 0.
Michał Oracz poinformował, że w wyniku rozpoczętych prac nad trzecim Bohaterem do Neuroshimy prace przerodziły się w całkiem nowy dodatek do tej linii wydawniczej. Nosi on roboczy tytuł Ruiny.

Dodatek przeznaczony jest w dużym stopniu dla graczy, znajdą się tu reguły boostujące lub rozwijające postać, nowe Pochodzenie i nowa Profesja, ciekawy sprzęt, szczegółowe opracowanie kilka zagadnień i przede wszystkim jeden temat w postaci potężnego, opisowo-mechanicznego silnika.

Wspomniana cześć główna to coś, co można nazwać samoobsługowym silnikiem reguł dla postaci, które wybrały się na przeszukiwanie ruin, pustkowi lub miast zniszczonego świata NS. Tak, to ten sam materiał, który był przygotowany już do pierwszego Bohatera i od kilku lat pokazywaliśmy go na konwentach, jednak został on teraz bardzo rozbudowany i przekształcony.

Oto, co w telegraficznym skrócie znajdzie się (z dużym prawdopodobieństwem) w ostatecznym spisie treści:

  • Witamy w ruinach – rozdział opisowy, mający na celu mocno zainspirować do wprowadzenia tego wszystkiego, co będzie opisane i opracowane w kolejnych rozdziałach. Idea przyświecająca opracowaniom z serii “Bohaterów” pozostaje ta sama: aby nie było tak, że jedynie reguły walki są dokładnie studiowane przez graczy, stosowane podczas gry i budzą emocje, trzeba w podobny sposób uczynić grywalnymi także inne rodzaje zmagań – na przykład podczas montowania przydatnych sprzętów ze znalezionego złomu, przeprogramowywania robotów Molocha, tresowania zwierząt, czy w końcu poszukiwania wszystkiego, co cenne, a co znaleźć można w ruinach.
  • Przeszukiwanie ruin i dziczy – główna część dodatku, coś pomiędzy mini-grą (jak Wyścig), a generatorem i zbiorem opisów, rozbudowanych reguł (jak Księga Montera z B^3, czy Wypatrosz maszynę Molocha z B^2). Dzięki tej mini-grze gracz może (w większości bez angażowania MG) wybrać się na przeszukiwanie okolicy, porzucać sobie kostką, a silnik reguł sam go poprowadzi. W połowie tworzy go mechanika, w połowie opisy i mini przygódki. Część opisowa w pewnym stopniu wyręcza Mistrza Gry, który nie zawsze ma pomysł, czy czas, by skupić się na rozegraniu po raz enty deklarowanych przez gracza poszukiwań.
  • Część mechaniczna to duży, lecz prosty w obsłudze generator, biorący pod uwagę m.in. takie czynniki, jak rodzaj ruin (jak uczęszczane, jak przebrane, jak bardzo zniszczone, jak wielkie, jakiego rodzaju – czy dzikie pustkowia, czy kanały, czy ogromne metropolie, obrzeża dużych, do dziś zamieszkanych miast, czy małe miasteczka itd.), poświęcony czas i liczbę prób przeszukiwania, ilość zaangażowanych ludzi, zakrojony teren poszukiwań, ostrożność lub ryzykanctwo w eksplorowaniu niebezpiecznych rejonów i fragmentów itd. (gracz jest albo bardziej ostrożny, albo bardziej zdeterminowany – wiadomo, coś za coś) i oczywiście wyniki testu (gracz zna swoje punkty sukcesu, ale nie wie, czy coś jeszcze w danym miejscu jest i ile punktów sukcesu musiałby osiągnąć, by to coś znaleźć). Znaleźć można albo gamble (od dużych ilości śmieci o niewielkiej wartości, albo nieporęcznych, wielkich, średnio cennych gambli – np. budowlanych, przemysłowych, po rzadkie i cenne znaleziska – liczba możliwych do znalezienia rzeczy na pewno zrobi na Was wrażenie, ponadto określa się stan znalezisk, a bywa on bardzo różny), albo ciekawe miejsca, albo też – pechowo – można wywołać nieprzyjemne zdarzenie, czy spotkać niemiłą niespodziankę (stwór, robactwo, gazy, naturalne pułapki itd.). Tutaj oprócz algorytmów reguł, samego silnika znajdują się hasłowe spisy odsyłaczy do dalszej części, gdzie każda z wylosowanych możliwości zostanie dokładniej opisana, w kolejności alfabetycznej.
  • Część opisowa to strony z “ramkami”, w których opisane są gamble (i ewentualnie zdarzenia) wylosowane w części pierwszej: nazwa, ilustracja, krótki opis, ewentualne reguły – czyli coś takiego, jak w Księdze Montera z B^3 lub artykule “Wypatrosz maszynę Molocha” z B^2. Tutaj oprócz gambli i ciekawszych miejsc znalazły się też czasem mini-przygódki, spotkania, wydarzenia, niemiłe niespodzianki. Choć same spotkania ze stworami i robotami będą odsyłać do Bestiariuszy, za to znajdzie się tu rozdział ogólny, opisujący spotkania z mieszkańcami ruin, czy ewentualną walkę.
  • Niebezpieczeństwa – od drzazgi i bakterii, przez zardzewiałe gwoździe, stwory, jadowite robactwo, niewypały, niestabilny gruz, groźne dziury, grożące zawaleniem ruiny, wydobywające się trujące gazy, czające się stwory i maszyny – są tutaj odpowiednikiem przeciwników w mechanice walki, zapewnią ryzyko i emocje, podniosą grywalność.
  • Jako że jest to nadal rpg, a nie jakaś paragrafówka, w specjalnym rozdziale wyjaśniony zostanie zakres kompetencji tych reguł względem decyzji MG – MG będzie mógł dowolnie rozwijać losowane zajawki (pewnie zmieniając je często w normalnie odgrywane scenki), a dodatkowo dostanie prawo “przejęcia” danego miejsca choćby tuż PRZED losowaniem – MG będzie mógł w ten sposób wykorzystać księgę przeszukiwania ruin do wkładania w wybranym momencie tego, co wymyślił, przygotował na konkretną sesję, scenę czy etap gry i trzymał jak asa w rękawie, a gracze skuszeni losowanymi gamblami wejdą w przygotowaną przez niego “pułapkę” z własnej woli.
  • Poradnik Rambo – to reguły przetrwania w różnym terenie, tropienia, polowania, zbierania dóbr natury - w górach, na pustyni, w rzekach, lasach itd., także reguły przygotowywania pułapek, ukrywania się, maskowania, zdobywania pożywienia i wody na wszelkie możliwe sposoby, oczyszczania wody, rozpoznawania jadalnych grzybów, roślin itd., rozpalania i kontrolowania ognia w różnych warunkach, przygotowywania bezpiecznego noclegu, reguły podróży, wspinaczki, pływania itd. W skład Poradnika Rambo wchodzą ponadto dwa duże podrozdziały:
    • Dobra natury – czyli m.in.: jak przygotować mięso, by było jadalne i nie psuło się zbyt szybko, jak suszyć ziarno lub mięso, jak wyprawić skórę i zrobić z niej, co się tylko da, jak z kości czy poroża wykonać broń i narzędzia, jak przetworzyć naturalne pancerze w strój ochronny, jak wydobyć i zabezpieczyć porcję cennego jadu.
    • Księga Podróżnika – artykuł informacyjno instruktażowy o tym, jak podróżować po Stanach. Czy lepiej wybrać samochód i poruszać się drogami, czy lepiej konno, albo też na piechotę i wędrować kanałami lub bezdrożami pośród dziczy? Jak podróżować samotnie, jak z napotkanym obcym, jak w karawanach i grupach? W dzień, czy w nocy? Czy wychodzić naprzeciw obcych, czy ich omijać, co robić, gdy kogoś zauważysz na horyzoncie, jak rozpoznać jego zamiary, czy w ogóle jak rozpoznać, kto to może być? Jak załatwiać sobie miejscowe znajomości? Co robić, gdy docierasz do zupełnie nieznanej osady, czy miasta i nie wiesz, kto tam mieszka - porządni goście, czy kanibale, jacyś psychole albo nadgorliwi neo-policjanci? To i wiele innych znajdziemy w Księdze Podróżnika.
  • Nowe Pochodzenie i Nowa Profesja – w przypadku Nowego Pochodzenia, rozdziału, który uznaliśmy za konieczny w takim dodatku, sprawa rozwinęła się o tyle, że wstępnie planowanych jest kilka (od 2 do 6) Pochodzeń do wyboru. Mamy zarówno parę zapadłych dziur, z których mogą pochodzić gracze, jak i Wielką Ruinę, stolicę wszystkich miejsc rozpieprzonych w drobny mak. Materiał ten ma za zadanie poradzić sobie z syndromem, jaki powstał z powodu doboru miejsc pochodzenia w podstawce, a powodującym, że BG - mimo realiów świata - wszyscy pochodzą z dużych, wyróżniających się metropolii, a jeśli nie chcą, to albo wypluć musi ich Matka Pustynia, albo też w niekulturalny sposób odcinają się na temat miejsca swojego pochodzenia (Nie twój zasrany interes). O Nowej Profesji póki co nic nie wiadomo, nawet do nas pewne informacje jeszcze nie przeciekły, he he.
  • Wojna w gruzowisku – artykuł trochę bardziej z myślą o MG, zawierający rozszerzone reguły walki w ruinach, uwzględniające przepaście, gruz, walające się wszędzie graty i ogólnie wykorzystujące otoczenie, teren i budynki. Dzięki temu, że dodatek jest w dużej mierze przeznaczony dla graczy, gracze sami zapoznają się z nowymi zasadami i możliwościami, podobnie jak mieli okazję zapoznać się z regułami “Wyścigu”, poznają lepiej nowe możliwości walki, niż gdyby wszystko musiał im przekazywać MG.

 

 



Źródło: wydawnictwoportal.pl.

Dodaj komentarz

Tytuł: *
Tresć: *
Podpis: *
e-mail:
Aby zabezpieczyć adres przed spamem zamień dowolną kropkę na .SPAMik.
Token: token
Tu przepisz: *

* Pola są wymagane!

wszystkie | trpg | bs | kgt | crpg | kgf | pl | tpgr | obrazki
---
=>
Small World Underground - recenzja gry planszowej

=>
The Resistance: Agenci Molocha - recenzja

=>
Drako - recenzja gry planszowej

=>
Dixit, Dixit 2, Dixit Odyssey - recenzja gier

=>
Królowie Clonmelu - recenzja książki

=>
Śmierć w pigułce - recenzja książki
Łukasz "Strider" Hajdrych, Komentarze: 0


forum | sesje rpg | konwenty | blogi | galerie | irc
---
=>
Co obecnie czytacie?
Ragnar, 2012-02-10, Odpowiedzi: 813

=>
Jestem
Szczeryxxx, 2012-02-09, Odpowiedzi: 6

=>
Głębia Przestrzeni - Hard SF Dalekiego zasięgu
Indoctrine, 2012-02-08, Odpowiedzi: 15

=>
Tabaka
Alien, 2012-02-08, Odpowiedzi: 201

=>
Koncerty
Alien, 2012-02-06, Odpowiedzi: 136

=>
Filmy
Targowo.Istore, 2012-02-06, Odpowiedzi: 1027



artykuły | nowości | blogi
---
=>
Dixit, Dixit 2, Dixit Odyssey - recenzja gier
Ostatni: Ragnar, 2012-02-10 08:46:12

=>
Psychoza - recenzja książki
Paweł "Oso" Czykwin, Komentarze: 2
Ostatni: marson, 2012-02-06 21:48:19

=>
The Resistance: Agenci Molocha - recenzja
Ostatni: Epyon, 2012-02-06 20:29:06

=>
Siewca Wiatru – recenzja
Tomasz Fenske 'Equinoxe', Komentarze: 15
Ostatni: Lele, 2012-02-05 09:03:41

=>
Miasto Kości - fragment
Cassandra Clare, Komentarze: 5
Ostatni: KatherinePierce, 2012-02-04 21:21:11

=>
Gandalf w LotR TCG
Jarlaxle, Komentarze: 1
Ostatni: Krystian Stańczak, 2012-02-04 15:34:48

Redakcja | Współpraca | Prawa Autorskie | Reklama
© Tawerna RPG 2000-2012. Pewne prawa zastrzezone. ISSN 1895-0000