Sir OsaX, data: 2006-02-05, Komentarze: 426

Heroes of Might and Magic III

Herosi... seria strategii turowych uważana za legendę, wręcz kult. Każda następna część sagi o Magii i Mieczu stawała się legendą, wzorem do naśladowania przez innych producentów. Pragnę Wam przedstawić, drodzy czytelnicy, trzecią odsłonę tego cyklu.

Zacznijmy od tego co ma strategia do RPG? Przecież Tawerna RPG nie jest miejscem traktującym o RTS. Może za chwilę okaże się, że zamiast o grach fabularnych będziemy pisać o simach? Nie martwcie się, Tawerna to nadal Tawerna RPG i nic się pod tym względem nie zmienia. Nie zapominajmy jednak, że nasze pismo to science-fiction i fantasy. O, fantasy właśnie! To jest powód dla którego powstał ten tekst.

Heroes of Might & Magic jest strategią turową osadzoną w świecie fantasy. Mamy więc standardową menażerię jak elfy, krasnoludy, cyklopi, orkowie i wiele innych istot typowych i często spotykanych w RPG. I to właśnie przez fantasy gierka ta, ba! nawet kącik o niej, zawitała w waszym ulubionym zinie...

Gierka tak jak poprzednie części cyklu została stworzona przed programistów z 3DO, posiadających ustaloną renomę w światku graczy. Oczywiście w dziele "pomogli" im panowie z New World Computing. W Polsce zaś jej dystrybutorzy "zmieniają" się, część czwartą wydał CD Projekt, ale nie o niej mowa. Za spolszczenie i wydanie HoM&M III jest odpowiedzialny Mirage.

Od czego by tu zacząć?

Katarzyna córka króla Erathii, wyruszyła razem ze swoją flotą ku przeznaczeniu za morzami. Tym samym Erathia została osłabiona, co z wielką chęcią oraz sumiennością wykorzystali sąsiedzi i nie zwlekając złupili oraz zagarnęli ziemie dobrego sąsiada.

Teraz zaś nasza dzielna spadkobierczyni tronu przybywa do swych ziem i zamiast soczystej trawy, zielonych lasów spotyka spalone wsie i zburzone miasta. Jak nie trudno się domyślić Katarzyna zaczyna płonąc rządzą zemsty, a że w pobliżu znalazła się ofiara, ot gracz, postanowiła za jego pomocą odnowić królestwo Erathii.

I w tym momencie gra jest Twoja i zostajesz przeniesiony do głównego menu. Co w nim? Nic szczególnego, ot rozpoczęcie nowej gry, wczytanie tejże. informacje o najlepszych wynikach, autorzy i wyjście. Zaś ci, którzy w tej chwili stwierdzili, że nie ma czegoś takiego jak multiplayer to się pozytywnie... zdziwią.

Po kliknięciu przycisku nowej gry ukazuje się naszym spragnionym wrażeń oczom kolejne podmenu, w którym mamy wybór gry w pojedynczy scenariusz, tryb wieloosobowy, kampanię lub misję ćwiczebną.

Multi oferuje tradycyjną grę IPX, TCP/IP, modem, kabel, internet oraz ciekawy tryb... gorące pośladki. Sami przyznacie, że nazwa jest intrygująca? W tym trybie na jednej maszynie może grać do ośmiu osób!

Do wyboru mamy siedem kampanii (w tym jedna ukryta, czekająca na swych odkrywców!), które razem tworzą spójną całość. Na początku jednak możemy wybrać trzy możliwe kampanie, a dopiero po ich ukończeniu zyskujemy dostęp do następnych. Każda kampania składa się z trzech misji o rosnącym poziome trudności.

Pozostał nam jeszcze pojedynczy scenariusz. Wybieramy mapę (całe multum do ściągnięcia z Internetu), decydujemy się na zamek, jakim chcemy rozporządzać, poziom trudności, zamki przeciwników, dodatkowy bonus i herosa. Po tym radośnie rozpoczynamy zabawę.

Barman! To piwo jest niebieskie!

Przejdźmy do spraw bardziej przyziemnych, a mianowicie do oprawy audiowizualnej. Ta mimo wieku nadal cieszy oko! Grafika prezentuje się okazale, mimo że nie jest żadnym 3D, tylko zwykłym rzutem izometrycznym. Ale za to jakim! Mogło by się wydawać, że stworzenie ładnej grafiki 2D nie jest niczym trudnym. Ale stworzenie bardzo ładnej i do tego przejrzystej oprawy graficznej, która nie uderza po latach pikselami nie jest niczym łatwym!

Grafika cieszy oczy szczegółowością i ładnymi animacjami. Niemal każdy obiekt (prócz tych, które z założenia mają być nieruchome) posiada własną animacje. Przyzwoite są też efekty czarów, ale nie ma co liczyć na efekty specjalne rodem z Neverwinter Nights, czy Morrowinda.

Taki sam poziom, o ile nie lepszy, prezentuje muzyka i wszelakie dźwięki. Jest ona w każdym zamku inna, zmienia się też podczas walki. Co ciekawe każdy typ terenu (piasek, łąka, lawa, śnieg, kamienie itp.) posiada własną kompozycję! Fakt że tylko jeden utworek, ale że tematy wcale krótkie nie są i nie za szybko nam się znudzą. Do dźwięków także nie można się przyczepić, odgłosy bitwy, śpiewy ptaków czy szelesty są wykonane na wysokim poziomie.

Tak więc mimo kilku latek na karku oprawa Herosów nadal potrafi cieszyć.

Zabawę czas zacząć!

Przejdźmy teraz do samej esencji gry. Rozgrywki. Po wybraniu kampanii, bądź scenariusza jesteśmy przenoszeni na planszę. Zazwyczaj posiadamy jeden zamek i/lub herosa, któremu możemy kazać się przemieścić wraz ze swą armią, zaatakować przeciwnika lub iść do zamku zwerbować nowe siły. Jako, że mamy do czynienia z grą turową, bohater (lub bohaterowie, gdyż możemy zwerbować maksymalnie ośmiu herosów) posiada ograniczone punkty ruchu, zależne także od rodzaju podłoża. W zamku możemy werbować nowe wojska, wznosić budowle (produkujące wojska) oraz zatrudniać żądnych sławy herosów w tawernie. Wszystko oczywiście za odpowiednią opłatą. Skoro już przy opłatach jesteśmy wspomnę jeszcze o dostępnych w grze surowcach. Są to kamienie, drewno, siarka, rtęć, klejnoty, kryształy i oczywiście, bywalec chyba wszystkich światów - złoto. Wszelakie te dobra zdobywamy w kopalniach (zazwyczaj pilnie strzeżonych), a dodatkowo zamki mogą same generować kilka z nich.

Złoto jest codziennie "wytwarzane" przez zamki. Dobra, mamy nasz zamek, herosa. I co dalej? Ano walka przyjaciele. "War, war never changes"- aż chciałoby się zacytować, gdyż tylko dzięki walce będziemy mogli cieszyć się zwycięstwami, a zarazem grą. Wędrując sobie po okolicy napotykamy grupy potworów (zazwyczaj strzegących kopalni, artefaktów, strategicznych miejsc), z którymi możemy walczyć. Jeśli już zdecydujemy się rozwiązać problem argumentami czysto siłowymi zostajemy przeniesieni na nową planszę, na której to widzimy wojska nasze i przeciwnika. Wykonujemy ruchy swoimi jednostkami według określonej kolejności (od najszybszej do najwolniejszej jednostki). Możemy kazać im się przemieścić, atakować wręcz lub na odległość, a w niektórych przypadkach nawet kazać rzucić czar! Żeby odnieść zwycięstwo trzeba dysponować silną armią i... odpowiednią taktyką. Tak, taktyka to rzecz, bez której o zwycięstwach możemy właściwie pomarzyć.

Taktyka zależy od naszych preferencji (np. zamiast szarży na wszystko co nie zdąży uciec, wolimy się bronić) i typu armii. Dajmy na ten przykład, że mamy w naszej armii najwięcej jednostek atakujących na odległość. Możemy w takim wypadku zastosować taktykę zwaną przeze mnie "konserwą". Polega ona na bronieniu się, nie ruszając z miejsca i ostrzeliwaniu nadchodzących przeciwników. Co jednak zrobić, gdy przeciwnik ma jednostki strzelające? Najłatwiej oczywiście odpowiedzieć: szarża!, ale jest jeszcze wiele możliwości. Za pomocą odpowiedniej gry i zastosowaniu magii możemy wygrywać bitwy nawet z kilkukrotnie silniejszym przeciwnikiem!

Taktyka i liczebność (jakość także) wojska nie jest jeszcze kluczem do sukcesu. W grze istnieją także dwa współczynniki, mające bardzo duże znaczenie w samej walce. Na myśli mam morale i szczęście. Z każdego takiego współczynnika możemy mieć od -3 punktów do +3. Oczywiście najlepiej jest mieć je na jak najwyższym poziomie, ale nie zawsze się to udaje. Morale odpowiada za... morale wojska. Wiem, brzmi to trochę głupio, ale postaram się wszystko wytłumaczyć. Im wyższe morale tym większa szansa, że podczas walki nasze jednostki będą dostawały możliwość wykonania dodatkowego ruchu, a co to oznacza w wirze walki wyjaśniać chyba nie muszę. Żeby jednak nie było tak wesoło, działa to także w odwrotną stronę! Niskie morale sprawia, że nasze jednostki skamienieją ze strachu i w konsekwencji stracimy ruch. To samo dotyczy rzeczonego już szczęścia, tyle że zamiast dodatkowego/straconego ruchu jednostki mogą zadać większe obrażenia niż normalnie.

Co w takim razie powinniśmy zrobić, abyśmy mogli cieszyć się pełnią smaku... znaczy się maksymalnymi wskaźnikami morale i szczęścia? Otóż w grze istnieją obiekty takie jak np. Rusałkowy Krąg (zwiększający szczęście), czy Pobojowisko, które zwiększa oba współczynniki. Mamy w takim razie kolejny dobry powód do eksploracji tego wspaniałego i jakże bogatego świata.

Gramy sobie i wypełniamy główne cele misji... Malkontenci zapewne już osądzili, że gra jest liniowa. No cóż... znowu się zdziwią! Podczas misji bardzo często można spotkać chatki różnych magów, alchemików i im podobnych, którzy mogą zlecić nam zadanie odnalezienia jakiegoś artefaktu. Nie muszę mówić, że możemy misję przyjąć, bądź ją sobie odpuścić. Oczywiście za nasz trud zostaniemy sowicie wynagrodzeni. Co ciekawsze jeśli podejmiemy się jakiejś misji i nagle stwierdzimy, że zapłata jest niewystarczająca (lub przedmiot jest zbyt potężny by się z nim rozstawać) zawsze możemy odmówić oddania artefaktu. Nie zamyka to jednak za nami drzwi do nagrody. Jeśli na przykład się rozmyślimy możemy wrócić do spragnionego wydać swe skarby zleceniodawcy i zainkasować nagrodę. No i proszę - w ten sposób okazało się, że mamy misje poboczne!

Jednak istnieje jeszcze jedna oznaka nieliniowości. W misjach typu "oznacz siedliska gryfów" możemy skupić się na tradycyjnym wykonaniu zadania i modlenia się, aby przeciwnik nie zdążył ich sobie zawłaszczyć. W ten sposób osiągniemy zwycięstwo. Możemy także wyjść z założenia, że jeśli nie będzie przeciwnika to nikt nam nie przeszkodzi. W ten sposób też wygramy. Mamy więc (zazwyczaj) kilka możliwości ukończenia danej misji.

Czegoś mi tu brakuje... Ale czego? Hm... mamy świat i zasady nim rządzące, mamy technikalia, mamy wojny... Ale nie mamy z kim wojować! Najwyższy więc czas wspomnieć co nieco o potworkach występujących w grze. W grze dla każdego zamku jest dostępnych siedem jednostek, które można jeszcze dodatkowo ulepszyć. By podać przykład posłużę się jednostkami Zamku. I tak z Pikiniera mamy Halabardnika, Anioła przerabiamy na Archanioła, a Kawalerzystę w Czempiona. Wiele jednostek posiada różnorakie atuty, które znacznie potrafią pomóc w walce. Archanioły potrafią wskrzeszać, Meduzy mogą zamienić w kamień, Dżin rzuci losowe zaklęcie, natomiast Gorgona zabija wzrokiem. Stwarza nam to dodatkowe możliwości taktyczne, które możemy perfidnie wykorzystać w czekających nas epickich bitwach. Żeby jednak nie było, to w grze istnieją także jednostki neutralne jak Złote Golemy. Co prawda nie jest ich za wiele, ale zawsze urozmaicają rozgrywkę.

Magia i nie tylko

Właśnie, magia. W świecie HoM&M istnieje kilka szkół magii, każda odpowiadająca jakiemuś żywiołowi. I tak mamy na przykład szkołę ognia, która oferuje między innymi kule ognia. Mamy szkołę powietrza z potężnym piorunem. Skąd się bierze ta magia? W każdym zamku można wybudować Gildie Magów, które w miarę rozwoju oferują herosom coraz to silniejsze zaklęcia. By było ciekawiej, w zależności od zamku, Gildia może być rozbudowana tylko do określonego poziomu. Dobra, mamy magię w zamku, ale to raczej nie wszystko, nie sądzicie? Herosi posiadają kilka cech (które oczywiście wzrastają w miarę rozwoju, czy w wyniku odwiedzin jakiegoś miejsca), modyfikujących ich zdolności na polu walki, biegłość w magii itp. Cechy te to: atak (odpowiada za bonusy do obrażeń), obrona (ta zaś chroni przed uszkodzeniami), wiedzę (zależy od niej ilość punktów many) oraz moc, która z kolei sprawia, że zaklęcia są jeszcze potężniejsze.

Żeby jednak rzucać zaklęcia heros potrzebuje także księgi zaklęć, którą pasywni magowie oferują w gildii za skromne 500 sztuk złota. Wiadomo jednak, iż w magii najlepsi są czarodzieje, czy klerycy niż barbarzyńcy. I tu dochodzimy do klas postaci. Dla każdego typu zamku przydzielono po dwie klasy herosów. I tak w Zamku mamy kleryka, specjalizującemu się w magii właśnie, oraz rycerza wolącego czysto siłowe argumenty w przetargach. Oczywiście każdy może sobie zakupić księgę i radośnie rzucać zaklęcia na wraże głowy. Na początku każdy heros będzie jednak znał tylko najprostsze zaklęcia, których nauczył się w Gildii (żeby zapamiętać nowe zaklęcia musi odwiedzić zamek i przenocować w nim). Co jednak gdy w naszej magowej twierdzy posiadamy potężne zaklęcia z wyższych poziomów, a nasz bohater nie przejawia chęci nauczenia się ich? Braknie mu odpowiednich umiejętności, których w całej grze jest multum.

Wspomniałem już wcześniej o umiejętnościach. Przedstawię może jeszcze małą zależność. Wygrane bitwy = doświadczenie = wyższe poziomy = zwiększone cechy i nowe umiejętności. W ten sposób okazało się, że zależność istnieje i jest najwyraźniej bardzo ważna. Umiejętności jak się można słusznie domyślić potrafią zwiększyć np. obrażenia zadawane w walce na dystans lub sprawić że dany bohater będzie mistrzem w używaniu np. magii wody. Umiejętności (lub jak kto woli specjalizacje) są bardzo różnorodne i z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, to każda z umiejętności posiada trzy stopnie wtajemniczenia.

Tyle już napisałem o magii, umiejętnościach, a nic nie wspomniałem o dostępnych zamkach. Czas więc to naprawić. Gracz otrzymuje do wyboru osiem typów tychże. Są to: Zamek, Bastion, Twierdza, Inferno, Nekropolia, Cytadela, Lochy i Forteca. Każdy o odmiennej architekturze, budowlach, mieszkańcach, każdy różniący się wojskami i dostępną magią. Wspomnieć także należy o budowlach unikatowych dla każdego z miast (np. Krwawy Obelisk w Cytadeli). Do tego jeśli będziemy mieli szczęście i odnajdziemy Św. Graala (potężny magiczny przedmiot, na którego część mieszkańcy zamków budują specjalne budowle) to w zależności od zamku będzie on inaczej wyglądał (jako budowla oczywiście) i dawał odmienne bonusy! Niby mały szczegół a cieszy.

Rachunek proszę!

Twórcy do swej gry dodali prosty i zarazem funkcjonalny edytor, który pozwala na tworzenie własnych scenariuszy. Za jego pomocą możemy zdziałać prawdziwe cuda, o jakich się nawet samym twórcom nie śniło. Hm... wydaje mi się, że czas podsumować ten tekst czymś w stylu: warto, naprawdę warto, musicie mieć. Tak więc będąc posłusznym wewnętrznemu głosowi mówię Wam: ta gra jest warta pieniędzy! Co prawda można by mieć kilka zastrzeżeń do spolszczenia, ale w rozgrywce nie zwraca się na to uwagi. Obecnie często można spotkać Herosów w rozmaitych pakietach z dodatkami. To dodatkowy atut, żeby zakupić te grę!

Tytuł:Heroes of Might and Magic III
Producent: 3DO
Wydawca: Mirage
Rok wydania: 1999
Ocena: 5+

Komentarze











































































































































































































































































































































































































































Dodaj komentarz

Tytuł: *
Tresć: *
Podpis: *
e-mail:
Aby zabezpieczyć adres przed spamem zamień dowolną kropkę na .SPAMik.
Token: token
Tu przepisz: *

* Pola są wymagane!